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MS-06S シャア専用ザクII【ジ・オリジン版】 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 14000 380 M 11000 85 120 120 140 5 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 キック 1~1 3300 12 0 物理格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 胸部バルカン砲 1~2 2000 10 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MS用バズーカA2型 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ MS用対艦ライフル 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 リック・ディアス【レッドカラー】 4 ジオング 6 百式 8 サザビー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』 THE ORIGIN版のシャア専用ザクII。シルエットは酷似してるが、細部がTV版と異なる。 TV版のシャアザクがザクIIに毛の生えた性能だったのに対し、本機は本体性能こそ据え置きだが射撃方面で強化が行なわれている。 MS用対艦ライフルは原型機にコスト+2000にしては優秀な追加武装。貫通付きなので表示以上の性能を出す。 開発はシャアが歴代乗ってきたMS達が並ぶ。 百式はクワトロ・バジーナのスカウト条件に関係するので、可能であればZガンダムステージ攻略前に生産登録しておくと楽。 単純に強いMSが欲しいならサザビーに進むと、すぐにネオ・ジオングまでたどり着いてしまう。DLCさえ購入すれば無条件で入手可能な機体にしては、ややバランスブレイカー気味。
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死神魔幻 バロム・ジ・エンダー SR 闇/自然文明 (10) クリーチャー:デーモン・コマンド/ガイア・コマンド 14000 ■マッハファイター ■スレイヤー ■T・ブレイカー ■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それがデーモンなら出す。デーモンでなければ、マナゾーンに置く。 作者:お出ましだっチ 解説 今までのデーモン・コマンド(バロム)デッキといえば、マナを伸ばして《悪魔神ドルバロム》や《悪魔神バロム・クエイク》といった大型進化獣を出す、といったものだった。しかし今回は、進化獣を出すのではなく、デーモン・コマンドを横に大量展開していく、【連ドラ】ならぬ【連デモ】をコンセプトとしてカードを作った。 このカードは、【連ドラ】で言うところの《無双龍幻バルガ・ド・ライバー》枠。あちらと同様10コストと重いが、攻撃時効果は進化獣も踏み倒せるため、《悪魔神ドルバロム》をそのままこのクリーチャーから進化させられる(結局ドルバロムは出してる)。進化以外に踏み倒して強いのは、《知識の破壊者デストルツィオーネ》や《聖魔連結王 ドルファディロム》、《奈落の葬儀人デス・シュテロン》などか。今はカードプールがあまり広くないが、今後も【連デモ】関連の踏み倒して強いカードは作っていこうと思う。 また、デュエプレとは違い、ブロッカーを持たないために踏み倒し手段がほぼなかった《偽りの羅刹 アガサ・エルキュール》など光デーモンも踏み倒せる。これでようやく救われたか。 ただ、文明的にスピードアタッカーを持っていないため、相手の盤面にクリーチャーがいないと何もできない。こいつ自身も踏み倒す前提のコストに設定しているので、10マナ払って素出しするにはカードパワーがやや貧弱かも。 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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パプテマス・シロッコ ランク:B E(出典作品) 属性 ・男 ・独身 ・ニュータイプ ・大佐 ・ティターンズ ・人間 固有の敗北条件 (E)以外のオールドタイプ、0レベルの人間、カミーユ、シャア、ハマーンが生きていると敗北 能力値 ESP能力レベル 5 ESPパワー 40 耐久力 5 精神力 5 特殊能力 ・・ティターンズの支援[戦闘前][戦闘][手下:3] 1D6を振り、以下の能力を得る。 1~2 ・艦船支援[支援][攻撃][M] ジュピトリスによる攻撃を行う。チャート参照。 3~4 ・ヤザンの支援 手下が一人来る。他の手下と同時に使用できない。 5~6 1~2と3~4の出目を両方得る。 ・ニュータイプ[全般][特殊] 予測を得る。ただし戦闘前に使用することは出来ない。 ・ジ・O[戦闘] ニュータイプしか使用できない。 *大型ビームライフル[主要][攻撃][M] ビームキャノンを使用する時、火力:10にして損害判定の 出目を-1できる。自分の手下のみ同調できる。 *ビームサーベル[格闘(武器):1] *隠し腕[特殊] 2D6を振った後、その出目を見た後もう1D6振り、 それを3D3と読み替える事ができる。戦闘中1回まで。 ・ジ・O、なぜ動かん?![戦闘][常動] 他のキャラクターは、このキャラクターに対して 支援タイミングで接触テレパスを使用できる。レベルチェック に成功した時、接触テレパスの効果の代わりに、この キャラクターは1ラウンドの間逃避行動を行えない。 備考 [常動] * ** 予測により実質5-5-6。予測+船は強力無比。 手札が悪く、戦闘前も3,4のときにジ・Oなぜうごかん?!が刺されたときが年貢の納め時か。なのでアマテラス(パイルS)は天敵かもしれない。 Q&A Q. A. このキャラクターへの意見 名前 コメント
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sm同盟・南西のサンダル販売員大募集で~~す!!! とにかく度胸!あなたの力待ってます!! / ̄ ̄\ / ヽ_ .\ ⊂⊃=⊂⊃= | ____ (__人__) | / \ |||||||||||| | / ─ ─ \ sm系所属!最近急成長中の将来有望な同盟です。 . { |/ =⊂⊃=⊂⊃= \ 同盟入り当日すぐ役職・弁当配達係起用も夢じゃない!! { / | (__人__) | 脳とけ・ニート期間の長い方でも積極採用中!! ,-、 ヽ ノ、\ ` ⌒´ ,/_ 南西の販売戦略は土下座と波状攻撃、そしてUIOです / ノ/ ̄/ ` ー ─ />< ` ー─ ┌、 ヽ ヽ, 素早く完売できるように盟主・留学生が全力でサポートします / L_  ̄ / _l__( { r-、 .ト 営業開始後、大量援軍配備可能(サンダー先生+インペラちゃんあり) _,,二) / 〔― ‐} Ll | l) ) ほぼ廃人 シッター完備 _,フ / }二 コ\ Li‐ __,,,i‐ノ l └―イ ヽ | 私共がサポートいたします! satin(盟主) ton-iga(国際派) ______ _ | 四畳半炎上中| `)) | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ジ ( ) ∧ ジ ャ ( ) ⌒ (⌒ ⌒) ャ | ウーウー.( .人 /⌒\ \( ,, ⌒)// | ン 人/ ヽ ______]皿皿[-∧( ⌒ ,, ,, ) ン ( ( )( ) )三三三∧_/\_|,,|「|,,,! ( ,, ) !!! __| ̄田 ̄田 / ̄ ̄Π . ∩ | |「| |「( ) /__,|==/\=ハ, ̄ ̄|「|ガシャーン |「| | * + /_| ロ ロ 「 ̄ ̄ ̄ | | 田 |「|∑田 田 |「|[[ * |ll.|ロ ロ,/| l⌒l.l⌒l.| | |「| |「|ミミミミミミ ++* λワー ∧ λワー λワー λワー | | λワー λワー サンダル販売員が雨乞いをしております ( ) ( ) .( ) 从 从 ヽ○ノ ○/ < > \○ (へ _| ̄|○ _| ̄ 从人人人从  ̄|_ ○| ̄|_ く \ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ // \ / 米 \ /___________ヽ___ /ノヽ 、、 ヽ) ( ノ ヽ | ) ( て○ )` ソ 、/~○ノ | | / . . ` \ | | / / ̄ ̄ヽ | | | |||!|||i|||!| | | | . | | |ll ll !! !.| | | 今同盟に入ってくれた方にはもれなくサチン特製ローマンサンダルプレゼント!! \ | |!! || ll|| !! | | ノ お申し込みはお早めに!!! \ .. | | ! | l // `ー--― ノ \\ ↑本当これだね。 __________ _ | サチンが冷静だと? | `)) | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ジ ( ) ∧ ジ ャ ( ) ⌒ (⌒ ⌒) ャ | ウーウー.( .人 /⌒\ \( ,, ⌒)// | ン 人/ ヽ ______]皿皿[-∧( ⌒ ,, ,, ) ン ( ( )( ) )三三三∧_/\_|,,|「|,,,! ( ,, ) !!! __| ̄田 ̄田 / ̄ ̄Π . ∩ | |「| |「( ) /__,|==/\=ハ, ̄ ̄|「|ガシャーン |「| | * + /_| ロ ロ 「 ̄ ̄ ̄ | | 田 |「|∑田 田 |「|[[ * パーパララー |ll.|ロ ロ,/| l⌒l.l⌒l.| | |「| |「|ミミミミミミ ++* 。 \オチツカナイデ!/ .; syamo↓ .|| . ; . ; ↑ o || ___ 从 oノ oノ 从人 ヽoノ| ≡) ` ヽoノ 从人 ノ ノ `ヽ=ノ´ (へ ll|| ) `ヽ=ノ´ o_ o_ ,⊃ ,⊃ || .__||_ || ノ Z ノ Z '''''''''''''''''''''''''
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強制転移+各種スピリットorリクルーターorクリッター 強制転移と各種カードを組み合わせるコンボ 強制転移は色々なカードと組み合わせられるし組み合わせなくても強力な カードなのでデッキに入れることを最初に考えておきましょう コンボの話に戻りますが 強制転移の効果は お互いが自分フィールド上モンスターを1体ずつ選択し、そのモンスターのコントロールを入れ替える。選択されたモンスターは、このターン表示形式の変更はできない。 という効果です そしてスピリットモンスターが 召喚・リバースしたターンのエンドフェイズに持ち主の手札に戻る という効果を持っています スピリットモンスターについてはデッキつくりの基本の方に掲載するので 参考にしてください つまり強制転移でスピリットモンスターと相手のモンスターを入れ替えて エンドフェイズ時にはスピリットモンスターは自分の手札に戻ってくる という事です 次にリクルーターとのコンボです リクルーターとはつまり このカードが戦闘によって墓地へ送られた時、デッキから○○○を自分のフィールド上に表側表示で特殊召喚する事ができる。その後デッキをシャッフルする。 という効果を持っているモンスターの事で ○○○に入るカードは主に攻撃力1500以下の○属性モンスターや○種族 モンスターになります このカードを相手のモンスターと入れ替えてこのモンスターを戦闘で 破壊するとこの効果はコントロールしているプレイヤーではなく 元々の持ち主の場に戻る為、実質強制転移発動後すぐに破壊すれば アド+1になりますというコンボ(わかりにくくてすいません) 次にクリッターとのコンボ クリッターはコンボ作りの基本でも言っているように必須カードです その効果は このカードがフィールド上から墓地に送られた時、自分のデッキから攻撃力1500以下のモンスター1体を選択し、お互いに確認して手札に加える。その後デッキをシャッフルする。 という効果でこの効果をみれば強いのはわかると思います 強制転移とのコンボはリクルーターコンボと同じでクリッターの効果で 手札に1500以下のカードを手札に加えられるのでアド+1になります 収録カード情報 強制転移 DUELIST LEGACY Vol.5&BEGINNER"S EDITION 2 各種スピリットモンスター 第二期パック蘇りし魂&第三期パック闇魔界の脅威(月読命のみ収録)&BEGINNER S EDITION 2&EXPERT EDITION Volume.1(月読命のみ収録) 各種リクルーターモンスターは収録パックが多すぎるのでここでの掲載は 止めさせていただきます クリッター BEGINNER S EDITION 2(最新パック) ほかのパックは古すぎるので掲載致しませんすいません もしも他に収録パックがわかる方は掲示板のコンボリスト募集スレに 書き込みお願いします 書き込み後即座に修正致します (ストラクチャーデッキは含みません) 名前 コメント
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エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー 機種:PS2 作曲者:小林啓樹、中西哲一、中鶴潤一、大久保博 発売元:ナムコ 発売日:2004年10月21日 概要 「エースコンバット」シリーズの第5作目。 前作よりストーリー性が強化されており、その分多彩なミッションが用意されている。 本編のBGMは前作の方向性と大きく変わっていないが、小林氏の担当曲が増えており、オーケストラ風の楽曲がより多くなっている。 反面、前作の後日談であるアーケードモードのBGMはシリーズ初期作を意識したロックサウンドで占められている。 また主題歌「BLURRY」はシリーズ初の外部バンドによる楽曲である。 (前作:エースコンバット04 シャッタードスカイ 次作:エースコンバット6 解放への戦火) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 Title 中西哲一 タイトル画面 Briefing 1 小林啓樹 ブリーフィング画面 Hangar 1 小林啓樹 機体選択 Shorebirds 小林啓樹 MISSON 01:SHOREBIRDS 極西の飛行隊 Open War "Theme Of Open The War" 小林啓樹 MISSON 01 アップデート後 Wardog 中西哲一 MISSON 02:OPEN WAR 開戦 Naval Blockade 小林啓樹 MISSON 03:NARROW MARGIN 間隙の第一波 First Flight 小林啓樹 MISSON 04:FIRST FLIGHT 初陣前作「Blockade」のアレンジ 第5回526位第6回565位第14回307位PS2 169位 Rendezvous 小林啓樹 MISSON 05:RENDEZ VOUS 第三艦隊集結 PS2 138位 Ballistic Missile 中西哲一 MISSON 05 アップデート後 White Bird(Part I) 大久保博 MISSON 06:WHITE BIRD[PART I] 白い鳥I Front Line 中西哲一 MISSON 07:FRONT LINE サンド島防衛戦 Scinfaxi 中西哲一 MISSON 07 アップデート後 Mother Goose 1 中鶴潤一 MISSON 08:HANDFUL OF HOPE 希望という名の積荷 Lit Fuse 小林啓樹 MISSON 09:LIT FUSE 憎しみの始まり Blind Spot 中鶴潤一 MISSON 10:BLIND SPOT 見えざる姿 8492 中鶴潤一 Chain Reaction 中鶴潤一 MISSON 11A:CHAIN REACTION 報復の連鎖 Reprisal 中鶴潤一 MISSON 11B:REPRISAL 代償の街 Powder Keg 中鶴潤一 MISSON 12A:POWDER KEG 緑海の火薬庫 Game Over 小林啓樹 自機撃墜・墜落 Shop 中西哲一 機体購入 Disc2 Menu 中西哲一 メインメニュー画面 Four Horsemen 中鶴潤一 MISSON 12B:FOUR HORSEMEN 四騎 Demons Of Razgriz 中西哲一 MISSON 13:DEMONS OF RAZGRIZ ラーズグリーズの悪魔 Hrimfaxi 中西哲一 MISSON 13 アップデート後 Ice Cage 小林啓樹 MISSON 14:ICE CAGE 零下の檻 冬・雪・氷297位 White Noise 小林啓樹 MISSON 15:WHITE NOISE 凍土からの救難信号 Desert Arrow 中西哲一 MISSON 16A:DESERT ARROW 砂漠の矢 Desert Lightning 中西哲一 MISSON 16B:DESERT LIGHTNING 砂漠の電撃 Free Flight 小林啓樹 MISSON 17:JOURNEY HOME Supercircus 小林啓樹 MISSON 17 アップデート後 Into The Dusk 小林啓樹 MISSON 17 チョッパーの死 Fortress 中西哲一 MISSON 18:FORTRESS クルイーク要塞攻防戦 Mask 中鶴潤一 MISSON 18+:8492 Final Option 小林啓樹 MISSON 19:FINAL OPTION 決路 Ancient Walls 中西哲一 MISSON 20:ANCIENT WALLS 古城の幽閉者 Failed Game Over 中西哲一 MISSON失敗 Result 中西哲一 デブリーフィング画面 Tutorial Main 中西哲一 チュートリアル Tutorial Menu 中西哲一 チュートリアルメニュー Tutorial Result 中西哲一 チュートリアル:卒業試験合格 Disc3 Briefing 2 小林啓樹 ブリーフィング画面(MISSON 20以降) Hangar 2 小林啓樹 機体選択(MISSON 20以降) Solitaire 中西哲一 MISSON 21:SOLITAIRE 孤空からの眼差し Closure 中西哲一 MISSON 22:CLOSURE 封印 Ghosts Of Razgriz 中鶴潤一 MISSON 23:GHOSTS OF RAZGRIZ ラーズグリーズの亡霊 White Bird(Part II) 大久保博 MISSON 24:WHITE BIRD[PART II] 白い鳥II Heartbreak One 大久保博 MISSON 25:HEARTBREAK ONE ハートブレイク・ワン Grabacr 中西哲一 MISSON 25 アップデート後 The Journey Home(On Radio) 小林啓樹 MISSON 26:SEA OF CHAOS 混迷の海 Wings Of Unity 小林啓樹 MISSON 27:ACES Dead Ahead 小林啓樹 MISSON 27トンネル突入後 Winter Storm 中西哲一 MISSON 27+:THE UNSUNG WAR The Unsung War 小林啓樹 MISSON 27+ SOLG出現後 第3回212位第4回158位第5回164位第6回201位第7回359位第8回436位第9回367位第10回933位第12回571位第14回702位第15回541位シューティング74位ゲームソング268位第2回ゲームソング179位ラストバトル74位第2回ラストバトル276位泣き曲94位PS2 69位 The Journey Home / The Warsaw Philharmonic 小林啓樹 Razgriz / The Warsaw Philharmonic 小林啓樹 Disc4 Arcade Title 中西哲一 アーケードモード:タイトル Arcade Menu 中西哲一 アーケードモード:メニュー Arcade Stage Select 中西哲一 アーケードモード:ステージ選択 Arcade Briefing 中西哲一 アーケードモード:ブリーフィング Arcade Ripping Air 大久保博 アーケードモード:ステージ1 Arcade Knock You Down 大久保博 アーケードモード:ステージ2 Arcade Elemental Particle 2 大久保博 アーケードモード:ステージ3B、4Aエースコンバット2「Elemental Particle」アレンジ Arcade Broken Skies 大久保博 アーケードモード:ステージ3A、4B Arcade Catch The Lightning 大久保博 アーケードモード:ステージ6 Arcade Riding High 大久保博 アーケードモード:ステージ7 Arcade Do Or Die 大久保博 アーケードモード:ラストバトル Arcade Consequence 大久保博 アーケードモード:ステージ毎リザルト Arcade Game Over 小林啓樹 アーケードモード:自機撃墜・墜落 Arcade Clear 小林啓樹 アーケードモード:ステージクリア Arcade Victory Road 小林啓樹 アーケードモード:オールクリア Blue Skies(remix) 大久保博 Razgriz "ACE Combat 5 Main Theme" 小林啓樹 ムービー01:PROLOGUE Open The War 小林啓樹 ムービー02:SHOREBIRDS#1 Sand Island 小林啓樹 ムービー02:SHOREBIRDS#1 The Following Morning 小林啓樹 ムービー06:FIRST FLIGHT#2 15 Years Ago 小林啓樹 ムービー07:WHITE BIRD[PART I] 第5回603位ピアノ49位泣き曲175位 A Blue Dove For The Princess "Nagase's Theme" 小林啓樹 ムービー14:ICE CAGE Osea 中鶴潤一 Blind Corridor 小林啓樹 ムービー18:8492 Fugitive Hope 小林啓樹 ムービー18:8492 New Emblem 小林啓樹 ムービー21:ANCIENT WALLS President Harling 小林啓樹 ムービー22:HEARTBREAK ONE#1 Solg 小林啓樹 ムービー23:HEARTBREAK ONE#2 Battleships Uprising 小林啓樹 ムービー24:SEA OF CHAOS Final Launch 小林啓樹 Hope For Freedom 小林啓樹 Unsung Heroes 小林啓樹 ムービー28:THE UNSUNG WAR Peace(Epilogue) 小林啓樹 エンディング The Journey Home "ACE COMBAT 5 Ending Theme" 小林啓樹 エンディング:スタッフロール 第2回ゲームソング211位 BLURRY 主題歌歌:PUDDLE OF MUDD 第5回473位第7回998位第8回754位第9回656位第14回794位第16回808位ゲームソング216位第2回ゲームソング198位第3回ゲームソング333位エンディング81位 サウンドトラック エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー オリジナル・サウンドトラック
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「ネタバレ部分の削減」です。 テイルズ オブ ジ アビス 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 北米版について テイルズ オブ ジ アビス(3DS版) 特徴(3DS) 評価点(3DS) 問題点(3DS) 総評(3DS) 余談 その後の展開 テイルズ オブ ジ アビス 【ているず おぶ じ あびす】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 生まれた意味を知るRPG) 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 ナムコ 開発元 ナムコ・テイルズスタジオ 発売日 2005年12月15日 定価 7,140円 プレイ人数 通常 1人戦闘 1~4人 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2007年6月28日/2,800円 判定 賛否両論 ポイント 3Dテイルズの革命となる「フリーラン」初採用どこまでも人間臭い主人公ストーリー関連は完全に賛否両論ご都合主義が目につく倫理観 明らかにVIP扱いされている一部のキャラ テイルズ オブ シリーズ 概要 テイルズ オブシリーズの10周年を記念して製作された作品。略称は『TOA』『(ジ)アビス』。 プロデューサーは吉積信、キャラクターデザインは藤島康介、開発メンバーはシンフォニアチーム。 ストーリー 世界は、預言(スコア)に支配されていた。 太古の時代、偉大なる譜術士ユリア・ジュエが世界の滅亡から逃れる為に詠んだとされるそれは、惑星オールドラントに於いて絶対の存在となった。世界で起こるありとあらゆる事象を的確に詠み、その通りに生きていれば未曾有の繁栄が約束される、完全なる世界の指針。多くの人々は普段の生活から預言に依存しており、その先にさらなる人類の繁栄が在ると信じて疑わなかった。また、民衆だけでなくキムラスカ・ランバルディア王国、マルクト帝国の二大国家の王政すらもこの預言無しでは機能しない。世界は、預言とそれを託すローレライ教団により事実上操られていた。 しかしそれは、たとえ大勢の犠牲や凄惨な悲劇が詠まれていようとも、それらを実行せねばならないという事でもあった。預言から外れてしまえば、来るべき繁栄が失われてしまうからだ。 そう、かつて繰り広げられたキムラスカ・マルクト両国による「ホド戦争」の数多の惨劇も、勃発から停戦に至るまで全て預言に詠まれていたに過ぎなかった。 こうして預言は数多の人間を導き、同時に見捨てていった。 そうして築き上げられた繁栄の裏では、預言の犠牲となった者たちによる世界改革の計画が密かに進行していた... キムラスカ・ランバルディア王国のファブレ公爵の子息で王位継承権を持つルーク・フォン・ファブレは、両親や使用人兼親友のガイ・セシルと共に不自由なくも退屈な日々を送っていた。 ある日、屋敷を訪れたローレライ教団の主席総長で、ルークの剣術の師匠でもあるヴァン・グランツと共に中庭で剣術の稽古に勤しんでいた時、ヴァンを狙った謎の少女の襲撃を受ける。とっさにヴァンを庇ったルークだが、超振動と呼ばれる共鳴現象により少女共々遠い異国の地、マルクト帝国に跳ばされてしまう。故国に帰るため、やむを得ず渋々謎の少女・ティアと協力するルーク。しかしそれは、彼に待ち受ける過酷な運命の序章に過ぎなかった… 特徴 「FR-LMBS(フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム)」 『テイルズ オブ シンフォニア』の「ML-LMBS(マルチライン リニアモーションバトルシステム)」の進化形で、アクション要素がより強くなり、戦闘自由度も増した。 大きな進化は、L2ボタンを押すとラインに関係なく戦闘フィールドを自由に動ける「フリーラン」が採用された事である。いちいち敵をターゲティングしてラインを切り替える必要が無くなり、敵に挟まれた状態からの脱出や遠く離れた味方への援護などが容易となり、戦略が大幅に増した。 ただしフリーラン状態では一切の攻撃が出来ず、敵からのダメージが全てクリティカルヒット(1.5倍)になる。 また、標準システムとなっている後の作品と違い下記するADスキルのひとつとなっており、これを外すと「シンフォニア」と同様の操作になる。 「FOF(フィールド・オブ・フォニムス」 属性の付いた術技を使うことで、戦闘フィールドに属性に対応したサークルが現れる。 サークルには段階があり、最初は色が無い(無色FOF)が、対応する術技を使うたびに4段階まで溜まるとサークルに色が付く(有色FOF)。これの上で特定の術技を使うことで「FOF変化」が起り使用した術技が「FOF技」にパワーアップする(例:魔神剣 → 魔王炎撃波)。 ただしあるアイテムを術技に装着すると、無色FOF上でもFOF変化を起こす事が可能になる。 「C(キャパシティ)・コアとADスキル」 C・コアは装備品の一種で、装備しているとレベルアップ時に上昇するパラメーターにC.コアそれぞれの能力値が上乗せされ、同時にボーナスがマスク値として蓄積される。 ボーナスが一定値に達すると「ADスキル」(他のゲームに於けるスキルと同義)を修得できる。 前述のフリーランやオーバーリミッツと秘奥義はADスキルのひとつになっており、修得しなれば使用できない。 ただしフリーラン含む一部のスキルは、例外的に一定LV以上になれば自動的に習得する。 「FSチャンバー」 FSチャンバーは術技に装備するアイテムで、装備した術技に様々な効果を追加する。 チャンバーには幾つか種類があり、効果や威力を上昇させる「カーマインチャンバー」・発動直後の硬直時間の減少や効果時間を延ばす「コバルトチャンバー」・HP回復効果や盗む効果を付与する「グラスチャンバー」・無色FOFでもFOF技に昇華できる「サンライトチャンバー」の4種類が存在する。 チャンバーを装着すれば無条件でその効果が発動する訳ではない。最初は発動率が設定されており、チャンバーを装着した技を使用した回数に応じて発動率が上がっていき、100回使用すると必ず発動するようになる。 それぞれの技に装着できるチャンバーは一種類のみ。 ミュウアクション 移動中、序盤で同行する「チーグル」と呼ばれる小動物の「ミュウ」に様々なアクションをさせて仕掛けを解いてゆく。従来で言う「ソーサラーリング」の役割。 最初は火を放つだけだがシナリオを進めると新たなアクションを習得する。本編中自動で入手するのは2つだけだが、サブイベントや更なる探索によって習得できるアクションやパワーアップを果たす事が可能。 ミュウも単なるアクション要員のみならず、主人公であるルークを誰よりも慕い、彼の心の支えとして随所で活躍する。 「タウンリンク」 作中、殆どの店舗の品揃えや値段等が、シナリオの進行やサブイベント、特定の称号等によって緻密に変わる。 品揃えの変更自体は他のRPGや従来シリーズでも時々行われているが、本作の場合はゲームバランス調整の他にも、世界情勢や各地の流通・経済状況等を示す役割も果たしている。 たとえば様々な食材の産地である農村では食材が安いが、遠く離れた僻地の街等では同じ食材でも値段が跳ね上がったり、街の流通を活性化させるイベントをこなすと街中の商品の価格が下がったり、キムラスカ、マルクト両国に属さず自治を認められた流通拠点では両国よりも値段が安めな傾向がある等(*1)。 さらに、中盤のとある出来事の最中は世界中で武器や防具に特需が発生し、各地で多くの武具が売り切れ状態になる。 また売価が跳ね上がるので、序盤のうちに武器を買い込み、一気に売り払うことで財を成せるというリアリティある光景にも遭遇する。 交易品と「ディンの店」 シリーズでもお馴染みの合成システムで、フィールド各地に点在している「探索ポイント」で入手できる交易品と呼ばれるアイテムを「ディンの店」に一定額のガルド(金額)と共に持ち込み「作成依頼」をするとそれに応じたアイテムや装備品が貰える。 交易品にはそれぞれレベルが設定されており、納品していく毎に投資レベルが貯まっていき、一定以上ポイントが貯まるとより強力な武器やアイテムが合成品にラインナップされるようになる。一部のアイテムなどは特定の交易品を納品する必要がある。 このレベルを最大まで上げ、追加の交易品や多額のガルドが求められるが貴重なアイテムが手に入る「特別な依頼」が出来るようになる。 ただし、「特別な依頼」以外は完成するアイテムはランダム。 料理システム 基本的な部分は『シンフォニア』ベースだが、本作ではそれらに幾つか改変や追加が行われている。 食材ごとにメンバーの好き嫌いがあり、好きな食材を入れるとその分効果が上乗せされ、嫌いな食材を入れると一部の効果が下がる。 熟練度が一定以上まで上がると追加の食材を使って効果を更に上げられるのは『シンフォニア』と同じだが、本作ではキャラクターによって様々なアレンジ料理を作るようになる(*2)。 料理の熟練度が一部のサブイベントの会話に影響したり料理絡みのフェイスチャットが増加していたり、熟練度に応じた各キャラの称号習得も1つのイベントになっているなど、よりキャラクターの個性を色濃く反映したシステムとなっている。 称号 本作の称号は、基本的にフィールドやマップ移動時に効果を発揮する。フィールドで立ち止まっているとHPなどが回復する、店での売価などが変わる、料理が必ず成功するようになるなど。 戦闘中やステータスの成長などに効果が及ばなくなったので、『シンフォニア』にあった「成長率を無駄にしないため、レベルアップ直前を見計らって称号を付け替えなければならない」などの問題点が改善された。 オーバーリミッツの仕様 『シンフォニア』から実装されたシステムだが、様々な改善がなされている。 敵の攻撃を受ける事で貯めていたマスク数値(*3)がこちら側から攻撃する事でも貯まるようになった他、任意に発動出来るようになった。 こちらが敵を吹き飛ばした際のダメージは「1」固定だが、敵がオーバーリミッツを発動した際は通常攻撃一発分に相当するダメージを受ける。ただし、敵味方共にこのダメージで戦闘不能にはならない。 発動の際自分の周囲の敵を吹き飛ばしダウンさせる効果も付与された。一部の重い敵は吹き飛ばないが、それでも確実にのけぞらせる事が出来る。 『シンフォニア』では殆ど把握できなかったマスク数値がゲージという形で可視化され、オーバーリミッツ状態の持続時間も分かるようになった。 マスク値が最大になると表示が変わるが、この状態のままオーバーリミッツにならず戦闘を4回行うと半減するという仕様も追加され、長い間オーバーリミッツ寸前の状態を保てなくなった。 細かい点だが、敵のオーバーリミッツのマスク値が満たされた場合小さいながら効果音が鳴るようになり、敵のオーバーリミッツも予測可能になった。 評価点 主人公・ルークの繊細かつ丁寧な心理描写の完成度の高さ 本作での評価の大半はルークの人物描写が占めているといっても過言ではなく、後の作品を含めても根強い人気を誇っている。 最初は粗暴でわがままな一面を多く見せる彼だが、中盤で起こした罪に苦悩しながらも自分自身の生まれた意味を知り、揺るぎない自分自身を手にする流れは見応えがあり、プレイヤーをぐいぐいと引き込んでくる。 最初は周囲に引っ張られてもなお頼りなかった彼が様々な経験を重ね、やがて自ら仲間達を引っ張るに足る頼もしい青年となり、かつて自らを利用し、否定した者達に毅然と立ち向かう姿は必見である。 粗が多いが纏まりの良いシナリオの大筋 シナリオは、細かい部分を見ると粗が多い(後述)ものの、大筋の部分についての評価は極めて高い。 一筋縄ではいかない行動理念や背景を持つ六神将の面々との対峙、預言や過去の大戦がもたらす数多の因果、そこから脱却して「預言に頼らず自分で未来を選択する世界」を目指す事の困難さ等、見どころは数多い。 細かな部分の会話も作り込まれている。道行く街人の会話パターンもシナリオの進行や話しかけたキャラによって都度都度変わる。 その他、パーティーを分割して進行するイベント時の台詞や発生スキット等も使い回しがさほど見られず、ちゃんと別個の会話やイベントが作られている等、見ていて飽きない。 また、本作のパーティは従来作と違い「互いの利害が一致しているから」「同行しているのはあくまで立場上に過ぎない」といった動機で加入するメンバーが多く、全体的にメンバー同士が無意識にある程度の距離を置いて接している感が強い。 だが閉塞的な雰囲気であるかと言われればNOで、従来作には無い雰囲気やある程度の距離感があるからこその落ち着いたやり取りが多いのもまた魅力となっている。 エンディングのつくりもシリーズの中では独特で、一見すれば感動のハッピーエンドなのだが、最後のシーンで渓谷に現れた青年は誰なのかという議論は今現在でも続いている。 それ以前の描写や世界観等から推測は出来るものの断言する決定打には至らず、「比較的信頼できる見解」が公式側から提示された以上の進展は無い。 読み応えのある「あらすじ」機能。 いつでもシナリオを確認できる機能で、昨今のシリーズに搭載されているが、本作では『レジェンディア』から日記調のタイプが継承されていて、淡々とシナリオの流れを説明するあらすじとはまた違う読み応えがある。 本作ではルークの日記という設定でシナリオをルークの視点から綴っている。誰にも見られない日記だからこそ明かされる彼の本心が赤裸々に暴露されており、本編だけでは分からない些細な彼の一面を垣間見る事が出来る。 本作はシナリオが長い分あらすじの頁も多く、これだけでも結構な量となる。忘れられがちだが、一読してみるとより彼の心情について理解を深められるだろう。 また、後述する通り本作のシナリオは人間関係や世界観が複雑なのだが、それらを分かりやすく要約している為、本編のやりとりで分からずともこちらを見れば無理なく理解出来るつくりになっているのもありがたい。 より手軽になったダンジョン攻略 一部の広大なダンジョンの最奥部に特殊なアイテムを消費して一気にダンジョン入り口まで脱出できる機能の記憶陣(セーブポイント)が追加され、戻る際の手間が大きく減った。 該当アイテムは入手法が限られてはいるが、基本的にダンジョンの道中で一個は必ず手に入るよう配置されている為、二度目以降訪問する必要性が薄いダンジョンに於いては入手について困ることはない。 進化したグラフィック 『シンフォニア』から格段に進化している。藤島氏の元絵の雰囲気をほぼ完璧に再現できるまでに進化しており、質で言うなら次世代機の作品である『グレイセス』と比べても全く見劣りしない。 グラフィックの質のみならず動作なども大きく進化しており、イベント描写で見ても『シンフォニア』では殆ど無かった剣戟や激しいアクションシーンが多々取り入れられイベントでの臨場感が大きく増した、 キャラクターの仕草や表情のパターンも多彩になり、その場に合った仕草をするようになった事で『シンフォニア』であった「同じ動作ばかりしている」という問題も解決した。 戦闘中の魔法エフェクトやFOF技、秘奥義の演出もかなり派手になり、効果音も合わさって迫力も増している。 随所で挿入されるムービーも大幅に進化している。 『シンフォニア』ではムービーが追加されているPS2版でも数は少なめで個々の時間も短く、キャラクターが喋るシーンもほとんど無かった。 しかし、本作ではほぼ全てのムービーで多くの登場人物が喋り、シナリオの山場では長時間に渡るものも多く出ており、さながらアニメ映画を観ているかのような臨場感がある。 キャラクター以外の描写・演出も見物。陸上装甲艦や飛空艇の質感は見事の一言に尽き、本作のシナリオを盛り上げる要素としては申し分ない。 調整が不充分ながらも、戦闘システムそのものは評価されている。 特にフリーランの追加は好評で、以後の3Dテイルズにも更なる調整や進化を遂げつつ受け継がれる事となる。 敵の行動に関しても以前の作品では見られない特徴的な挙動が多い。 特定の雑魚に弱点となる行動を当てると体が小さくなってパワーダウンしたり(*4)、術を当てると大きく吹き飛んで通常のダウンとは違うダウンになり、物理防御が下がりつつ長時間無防備になる、など。 取得グレードの内訳が戦闘終了後のリザルト画面で確認できるようになり、効率的なグレード集めの為の戦闘スタイルの研究などがしやすくなった。 取得グレード自体も『シンフォニア』からある程度増え、グレードが上がる行動も増えている為集めやすくなった。 BUMP OF CHICKENによる主題歌『カルマ』の評価が非常に高く、なかでもとあるイベントで流れるアレンジ版は歌詞・展開との相乗効果もあって人気がある。 ゲーム中で用いられた『カルマ』の各アレンジ版はBOCのボーカルである藤原基央氏が作曲した。 藤原氏は他に、タイトル曲とそのアレンジであるラスボス戦の曲、加えて劇中の重要要素である譜歌も作曲している。これはオリジナルの発音言語を作って、「それぞれが曲として独立していて、組み合わせると1つの曲になる」というもの。 この設定はラスボス戦でルークとティアをパーティーに加えた際に発生するイベントに関わっている。この時の演出もまた評価が高い。 少々逸れるが、この時パーティーにルークとティアが居ない場合だと、トップにしたキャラクターとラスボスとの小イベントに変わるが、これも既存の台詞の使い回し等ではなく、大元の展開こそ同じだが全員分しっかりイベントが製作されている。 また、『カルマ』は『テイルズ オブ』シリーズの主題歌でありながら音楽ゲームでは同社の『太鼓の達人』はともかく、セガの『maimai』やバンナムと対立関係にあるコナミの『GITADORA』『pop n music』や、果てはブシロードの『BanG Dream! ガールズバンドパーティー』にもカバー版が収録されている人気っぷりで、そのこともあってか「ゲーム自体は知らないけど、曲だけは知っている」という現象も起こっていると言えよう。 ちなみに、太鼓の達人には本作そのもののBGMメドレーも収録されている。 BGMもオーケストラ風の楽曲が多く使われており、質の高さやバリエーションの数等で評価が高い。 本作のシナリオをこれでもかと彩る重くも切ない曲から、陸上装甲艦で移動する際の重厚かつ壮大な曲などが多くを占める。 だが、打って変わって明るいカジノや各シリーズ作品のアレンジ曲のメドレーで構成される闘技場でのエキビションマッチ…等々、シチュエーションにぴったり合った曲構成もまた魅力的。 大容量化に伴いやりこみ要素も大幅に増量。 サブイベントが非常に多く、長期間、何度にも分けて繰り広げられる「シリーズもの」も少なくない。本編や世界観の核心に触れたり、有用な称号や便利なアイテム等が得られるものも多く、攻略面で見てもこなしておいて損は無い。 シリーズお馴染みの闘技場ではイベントが大量に追加された他、団体戦では4人パーティで参戦可能となった。特にエキビションマッチではシリーズBGMのアレンジメドレーが流れる中過去のシリーズキャラ達と4対4の戦いが繰り広げられる。 ミニゲームも「テイルズ オブ ドラゴンバスター」「迷路屋敷」を筆頭に、腰を据えてやり込める程のボリュームを誇るものが多数用意されている。 「ソードダンサー」「魔剣ネビリム」等、『シンフォニア』から引き継いだものもちらほら登場する。 賛否両論点 本作でのルークに対する処遇や扱いに対する描写は賛否が大きく分かれる。 ゲーム中盤でルーク達はとある大事件を起こすのだが、この事件に関する処罰が全くないままにエンディングを迎えてしまう。 この点について一応不問となった理由は明かされているのだが、それを差し引いても事件の規模を考えると方々の対応が甘すぎるのではないかという意見が根強い。 ただ、本当に処罰を受けさせようものなら処刑や国外追放、投獄などは不可避でありゲームの進行に影響が出てしまうことは不可避であることを考えると致し方ない点もある。 この中盤の事件についてはイベント描写も含め、本作最大級に賛否が割れる点でもある。 + 中盤の事件について。ネタバレ注意 当該中盤の事件は簡単に言えばルークが1人で超振動を起こすことが出来る体質を利用し、1つの都市を壊滅させるといったものであり、彼に親身になって接していたヴァンは自身の計画を成就させるべく、記憶の無いルークに長年優しく接して自身に依存させ、前述のように巧みな話術でルークが周囲に相談する(情報を漏らす)ことを阻止し、尚且つ余計な疑問を抱かず計画に乗るように誘導し都市を崩壊に導かせた。 この一連の流れは、ルークが生まれる前から入念に計画されていたものであり、ルークはまんまとその計画に乗せられてしまっただけであり、ルークが実行者であることは確かだが、真犯人はヴァンであり、ルークが首謀者のように非難される必要は全くない。 街を救うために使ったつもりの力で逆に街を滅ぼしてしまった状態で、信頼していたヴァンからも用済みとして見捨てられた中で、仲間にどのようにするのかと問い詰められたとしても冷静な判断など不可能といえる。 この状態でルークは「俺は悪くねぇ!!」と自分に非はないと言い訳をしてしまい、仲間に見放されているわけだが、直後に泣き崩れていることからも重責を自覚した故の反応といえよう。 一方で、ルークに責任を問い質す仲間達であるが、 実は仲間の全員にも落ち度や後ろめたい事情があり、その事件の時点では棚に上げてルークを責めていた (一部とてもルークを批判していられない程重大なものも…)ことが ルークが完全に懲りた後になって 判明する。そのため、ルークだけが一方的に責められた一方で他の仲間は暗い部分が明らかになってもお咎めや制裁が全くないという落差が大きすぎる寛大な扱いが強く批判される要素となっている。 仲間のジェイドについては「せめて相談をして欲しかった」という発言をしているが、本人も露骨な隠し事が多い上に、自分を見下したり馬鹿にしたりする言動が多々見られる中で、(演技とはいえ)親以上に親身に接してくれているヴァンを差し置いて相談することなど出来ようはずもない。寧ろルークの視点からすると一番胡散臭かったとすら言える。 シナリオ全体の展開ややりとりから、この惨劇はあたかも「ルークが自らの意思で行った悪行」であるかのように扱われている節があり、上記の仕打ちも相まって惨劇以降のルークの扱いはスタッフが意図したであろう「彼への正当な糾弾」ではなく単なる「主人公いじめ」にしか見えなくなってしまっている。 また、序盤のルークの性格は問題点が目立つとはいえ、不器用なりの優しさを見せるなど曲がりなりにも長所も見られたため、序盤のルークの性格をあたかも黒歴史(*5)として切り捨てるかのような扱いを批判する声もある。 展開が展開なので性格の急変自体は仕方ないとはいえ、当時の性格のまま更生、成長させることは出来なかったのかと惜しむ意見も存在する。 ルークを見捨てた仲間達の反応については、プレイヤーによっては「非難するにしても陰険すぎるのでは」「揚げ足をとっている場合か」「後からボロを出す方が恥ずかしい」という非難をされることもある。 特に制作サイドが最も悪いとしているルークの態度とこれに影響を受けたプレイヤー、そして幼児退行や軟禁生活等ルークの事情を知っている上での問題のある仲間達の辛辣過ぎる対応・その後の落差などが長々と泥沼のような議論が続く原因となったといえる。 もっとも、彼の性格の悪さは意図されたものであり、これをバネにしているからこそ中盤以降が光るという声も多い。 件のシーンは、スタッフの反対意見もあったらしいが「そのままの方がルークに感情移入できる」と判断され変更されなかった、という経緯もある。 性格面以外にも、彼のストーリーでの一貫性の無い立ち振る舞いに対する批判もある。 冒頭でも述べたように、本作での彼は他の主人公と異なり「ゼロに近い状態から自分なりのアイデンティティを確立するまで」を焦点に当てている為、それを確立させる最終盤になるまではシナリオの展開ごとに彼の立ち振舞いや心情が幾度も変わる。 彼の境遇を考えれば、あの状況から短時間で立ち直った事自体が奇跡のようなものであり、彼が秘める可能性や素質が垣間見える。 そして終盤になると確固たる「芯」となる信念と自我を手に入れ、周囲の批判や罵声に毅然と反論したり、如何なる強敵相手でも一歩たりとも退かない強固な姿勢を見せるようになり、名実ともに主人公然とした姿を見せてくれる。 彼の世間知らずの度合いについても違和感がある。 誇張抜きで屋敷から外に出た事が無く、必要最低限の知識以外を学んでいない為「超振動や同位体、古代イスパニア語(*6)などの専門用語はことごとく知らない」「買い物を知らない」「”海”というものを見たことが無い」などはまだわかるのだが、「ローレライ教団の導師(イオン)の名前を知らない」「第七音素という存在自体知らない」「両国の緊張状態自体を知らない」など、俗世から完全に隔離された前人未踏の地で育ったならともかく、王族の屋敷の整った教育環境にあったなら学んでいる・聞くくらいはしているだろう一般常識すら知らないのは流石に不自然な感がある。 ここについては、一応「言葉や親の顔など最低限の知識を覚えることで手一杯だった」と語られ、また他のキャラクターに説明させることで同じく本作の世界観を知らないプレイヤーに理解を促す役割も担っているのだが、「完全に知らない」というパターンの一点張りな為、設定と背景の不一致を招いてしまっている。 戦闘面は調整不足な面が見受けられる。 システムの細かな調整ができておらず、プレイヤー側に有利な要素が多いため難易度はシリーズ内でも低め。 フリーランは硬直なしに瞬間的に発動することができ、なおかつそれなりの速度で移動できるのに対し(*7)、敵の攻撃は大抵動作が鈍く周囲を回るだけで簡単に回避しつつ攻撃可能。 全周囲攻撃は厄介だがこれを使う敵は少ないうえに大概動作が鈍いので一度見ればすぐ回避出来るようになる。敵AIが雑魚からボスまでほぼ一律で近くのキャラをターゲッティングするおざなりなものなので、フリーランで近くをうろうろするだけで自分をターゲッティングさせて釣る事や空振りを狙うことも簡単。高火力 回避しにくい攻撃を両立している極々一部の敵以外は基本的にこれでOK。 ただし上述したようにデメリットもあるので、乱戦になった場合無闇にフリーランに頼るとあっというまに劣勢になってしまいがち。 譜術は基本的に発動から攻撃判定発生まで時間があり、殆どフリーランで回避可能。完全回避が困難なのは攻撃範囲が全体&ランダムな術、攻撃判定が発動と同時に足元に発生するFOF技の「フリジットコフィン」くらいである。そのため魔法攻撃を防御するマジックガードの意義がやや薄れている。 オーバーリミッツの仕様も些か強化が過ぎている節もあり、便利&手軽過ぎる壊れ技寸前にまで達している。 さらに、ゲージが「アロース」というADスキルで従来より格段に貯めやすくなっていることも拍車をかけている。このスキルでの挑発行動中は完全な無防備な上『シンフォニア』と違い途中で解除出来ないが(*8)、フリーランとの併用で解決が容易。 秘奥義の発動条件もかなり緩くなり、上記の仕様もあって普通にプレイしていても一度の戦闘で何度も秘奥義を連発出来る状況になった。難易度の低下に繋がっただけではなく『秘奥義』の希少性も下がってしまった。 ただし、2つ目の秘奥義は過去作と遜色無いレベルに複雑。お馴染みのHP制限+コマンド入力によるものやガルドを消費するものなど、普通にプレイしていてはまず分からないものばかりである。オマケに一部を除く第二秘奥義は一度の戦闘で一回しか発動できない。その分威力や範囲、追加効果は1つ目の秘奥義が霞む次元である。 他にも終盤になり上級譜術を習得するとFOF技が容易に繰り出せるようになり、「FOF技発動中は一部攻撃を除いて仰け反らなくなり、HPも0にならない」という仕様により、さらにプレイヤーが有利になる。 ただし逆に言えば敵も同じで、特に裏ボス相手に考えなしに風や光のFOFを出しているとFOF技を連発され苦戦することになる。 ADスキルは便宜上任意に着脱可能なスキルという形をとってはいるものの実際はスキルの着脱に制限がない上に習得するスキルは全部有益な物ばかりなので、縛りプレイでもしない限り外す意味がほとんどない。 本来は着脱式だったが、それによる難易度調整の期間が無かったため、このようになったようである。付け外しが出来るのはその名残とのこと。 取得条件こそ厳しいが、その気になれば全員に「一部攻撃以外に仰け反らなくなる」「通常攻撃を7回まで出せる」「一度の戦闘中一度だけ倒されても自動で復活出来る」「ガードブレイクしなくなる」等の反則級のスキルを習得させることも可能。 従来のシリーズでもこれらのスキル等自体はあるが、いずれも取得者が限られていたり、強烈なデメリットを設けることでバランスを調整していたが本作はデメリットなしで使用可能。 ストーリーやキャラクターの背景・設定はシリーズの他の作品と比べても全体的に暗くシリアス。 これは今作の魅力であると同時に人を選ぶ点でもある。上記のようにBGMも暗く重い曲が多くを占めている為、一層プレイヤーの心理にのしかかる。 人間関係や勢力図も複雑で、世界観自体も専門用語が多く、どれもが学説的かつ難解。それらが絡み合って1つの大きな問題を生み出している状況も少なくない。 政治に踏み込んだ会話も多く、難しい単語や言い回しも頻繁に出てくる。それ故なんとなくプレイしていると置いていかれかねない(*9)。 「abyss」(深淵、奈落)は作中の「魔界」の設定や、「心の底から」という意味をかけている。また「the abyss」は地獄という意味で、「地獄の物語」というタイトルにたがわず、重く暗いシナリオはあえてプレイヤーの心に直接訴えかけるように展開させているという(プロデューサーのインタビューより)。物語の展開上、直接人間が殺害されるシーンが何回もある。これについては上記の通り「プレイヤーに心の底から感じ取ってほしい」という意図からぼかすのではなく直接描写しているという。 サブキャラやモブキャラに限らず、プレイヤーが感情移入しやすいメインキャラクターにも、ストーリーを進めるにつれて理不尽で過酷な運命が待ち受けていることが明らかになる。その理不尽さを受け付けられないプレイヤーは少なくなく、クリアして『アビス』そのものに好意的な感想を持っても、多くのテイルズシリーズで前提となっている周回プレイはしたくないと感じるプレイヤーもいる。しかし、同時にこれは前述の主人公の成長に深く関わる重要な要素であり、今日の『アビス』の人気と切っても切り離せないポイントでもある。 その一方で、登場する敵側のキャラクターも何らかの暗い過去があったり、確固たる信念のもとに行動する人間ばかりで(*10)、純粋な悪人は基本的に登場しない。その人物と対峙する際も単なる勧善懲悪では終わらないため、犠牲者の多さも相まって人によっては後味の悪さばかりが残る(*11)と感じることも。 登場するキャラも毒のある性格付けや裏のある設定を持つ者が多く、作中での描写も万人の納得を得るには極端なものが多い。 そんなキャラ達が成り行きでパーティーを組む為、特に序盤は常時パーティー内のどこかで諍いやメンバー同士の対立が起こっている。だが、中盤以降は難局の中メンバー同士が打ち解けあう事で改善していき、終盤では「クセ者揃いだがなんだかんだ結束力が強いパーティ」と化す。 ちなみにメンバーの全員が王侯貴族・軍や宗教組織の要職などの権力者であり、シリーズはおろかRPG全体から見ても珍しい「一般庶民が全く居ないパーティ」でもある。 なお、シンフォニアチームは『アビス』の公式攻略本で、「『シンフォニア』では仲間が仲良すぎたために、『アビス』では今までにない性格付けをした結果、仲の悪いグループが出来た」と発言している。誤解されがちだが、意図的に仲の悪いパーティにしたとは言っていない。 問題点 歴代シリーズと比較するとバグ・誤植が多くロードも長め。 ロードの長さ・多さに至ってはシリーズ随一であり、特にやり玉にあげられる部分である。建物の出入りやサブイベント中に場面のカットが切り替わるだけでも5秒前後ロードする。戦闘時のロードや処理落ちは殆んど無いのが救い。 誤植については中盤のとある大事な場面での致命的な誤字のせいで感動が台無しになってしまっていることも。 バグの中には「イベントで没収されるはずのアイテムを無理やり手元に残す」「海や崖すら歩いて横断して本来入れない場所に移動できる(ただしフラグを順番に立てていかないとシナリオが進まないので、ストーリーの大幅なショートカットやズルは出来ない)」などの有利な物もあるのだが、やはり不利な物、致命的なものが目立つ。 本来はパーティキャラ全員に秘奥義が2つ以上用意されているはずなのだが、上述の開発期間の短さゆえに、ガイとナタリアには1つしか秘奥義がない。 これらはPARを使用することで未完成モーションが見られる。また、闘技場で戦うリッドやナナリーなどの一部秘奥義は、発動時にカットインがない。 一方でアニスだけ秘奥義が事実上3つあり、攻略本で開発スタッフが「アニスに一番愛を注ぎ込みました!」とコメントをしている為、ガイとナタリアの2つ目の秘奥義を差し置きながらアニスを優先した点が批判されている。そしてアニスの場合、 本編でのやらかしや言動が酷すぎる ことも相まって「依怙贔屓もいい加減にしろ」「この時点でスタッフの内輪贔屓の前兆だったか(*12)」と呆れる人も多い。 本作は開発期間が約1年とかなり短かったらしく、バグや不完全な部分が多いのはおそらくこれが原因と思われる。 『シンフォニア』の移植で『アビス』の開発時間が減ったとのこと。また、シリーズ10周年アニバーサリーということで、それに間に合わせる必要もあったとか。 これらは後の3DS版で改善・追加実装された。 戦闘難易度「アンノウン」にした場合の戦闘バランス 敵の全てのパラメーターが4倍になり、シリーズの中では珍しく防御関係も上昇する。 しかしこの防御上昇が曲者で、シナリオの進行状況やこちらのステータス等関係なく全ての敵に同じ補正がかけられる為、多くの敵が通常の育成だとダメージを与えられない状況になってしまう(*13)。 こうなるともう、敵の攻撃を避けつつ、ただただ1ダメージずつ与えるだけの終わりの見えない不毛極まりない戦闘になってしまう。本作の敵の物理防御力は全体的に高めな傾向がある為、尚更である。 大抵はクリア後のGRADE引継ぎで「経験値10倍」を獲得して大きくレベルを上げれば解決するが、この特典の購入に必要GRADEが非常に多い。 さらに、それらの処置を以ってしても通常のプレイではどうにもならない例もある。 隠しボスはレベル200+物理攻撃特化のC・コア育成+最強装備をもってしても、更に薬草で強化しない限り物理攻撃のダメージは全て1になってしまう。 アンノウンの裏ボスに物理攻撃でダメージを与えようとした場合物理攻撃力が3042以上必要になるのだが、攻撃力の高いルークやアニスでも精々2700~2800前後が限界。 その為か、公式ガイドブックにてスタッフが「アンノウンの裏ボス(レプリカネビリム)を倒したら是非報告を下さい」と綴っている(*14)。 他にも最初に強制的に戦闘になるサイノッサスも、大量に薬草を引き継いでドーピングしない限り物理攻撃では1しかダメージを与えられない。逃走も出来ない為、まともに戦うと尋常でない長期戦になってしまう。 一方、敵の譜術防御は全体的に低く、譜術攻撃力が高く伸びるティアやジェイドに譜術攻撃特化のC・コアを装着して育成すれば、アンノウンの裏ボスにもドーピング無しでそこそこのダメージが通るので、物理攻撃程理不尽な状況にはならないのが救いか。 そもそもHPが4倍になる時点で敵も充分タフになっている為、防御まで上げる必要性はあったのだろうか。後の移植版ではアンノウンの強化補正が下がり、ある程度緩和された。 C.コアの装備状況の表示がややこしい キャラクターにC.コアを装備させレベルアップをさせていくと、ステータス画面のキャラクターの欄にどのステータスにC.コアの補正を振られているのかを示す円グラフが表示される。 だが、C.コアを外してもグラフがリセットされずそのままの状態で残り、別のC.コアの装備や長期間装備しなかった事による変化が少しずつグラフに反映されるだけで、一目するとC.コアを外しても暫くそのC.コアの効果が残っているようにしか見えない。 だが、実際は外した時点でそのC.コアのステータス補正や数値の貯蓄も無くなっているので、効果が残っていると誤解してレベルを上げてADスキル習得の機会を逃がしてしまう事態になりかねない。 このグラフについての説明はゲーム中では一切されないので尚更である。 料理の熟練度が上がりにくい。 熟練度は全20種類の料理に☆0個~3個までの4段階あるが、☆を1個上げるためには10~20回(効率的には成功1回=失敗2回)、☆3まで上げるには30回~60回その料理をする必要がある。 つまりパーティメンバー6人全員の料理熟練度を最高にしたいなら、もし料理が全部成功したとしても20×30×6で、最低3600回こなさないといけない。 無論全て成功する確率は天文学的な次元なので、大抵はもっとかかる。熟練度が大幅に上がる近道要素も無い。 意図的に熟練度を稼ぐと食材を補給しなければならないが、食材も他のアイテムと同じくそれぞれ16個…2周目以降のボーナスを活用しても20個までしか持てない為頻繁に調達しないといけない。 さらに全ての食材を扱っている店が無く、複数の街に立ち寄らなければならない。終盤では飛行艇にワープ機能(『ドラクエ』で言うルーラの呪文)が付くが、それでもPS2版だとロードの長さでかなり手間がかかる。一部高価な食材もあるので、金銭繰りも必要。幸い終盤になると大金を得られる手段には困らないのが救い。 なお料理熟練度オールMaxの称号は6人全員にある。なので称号コンプリートを狙うなら地道に頑張るしかない。 飛行艇が使いづらい シリーズお馴染みの「空を飛べる乗り物」で、フィールド移動が一気に楽になる。 本作の飛行艇は機能そのものは便利なのだが、フィールド上に点在する特殊な地点のせいで、特に中盤はかなり使いづらくなっている。 フィールド上の特定の地点では砂嵐や侵入者防止用の弾幕、吹雪などで飛行艇はそのままでは侵入出来ないのだが、その範囲に近づくだけで長めの演出とメッセージが入り、その間は操作が出来ない為、非常にストレスが溜まる。 事前に警告する機能などは無くプレイヤーがその場所を覚えるしかないのだが、そうでもないうちは「飛び回っていたら何度も停止させられる」という状況に。 終盤のサブイベントで入手出来るアイテムにより機能を強化すれば突破出来るのだが、かなり離れた位置から助走をつけて専用ゲージを満たす必要があり、満たない状態で侵入すると上記のように阻まれる為、こちらも慣れないうちはストレスが溜まる。 該当アイテム入手後は無条件で突破出来るようにしても支障は無いと思われるが。 一部のADスキルの選定に難がある 代表的なのは、本作では戦闘中に一部を除く回復アイテムを自分以外に使用するには、ADスキルの「アイテムスロー」を習得しなければならない。 このスキルはフリーラン等の基礎アクションと違いC・コアのポイントを貯めなければ取得できない為、それまでは自分にしかアイテムが使えず不自由が残る。 習得の敷居こそ低めだが、それでもあてずっぽうにC・コアを宛てていたりすると中盤になっても覚えていないキャラが出てきたりする。 他のシリーズ作品ではこういった仕様は無く、SFCの「ファンタジア」ですら最初から無条件で他人にアイテムを使う事が出来る(*15)。 シリーズ通して出来てあたりまえの仕様の1つになっていた為、それをわざわざスキルとして特別視する必要性があるか些か疑問である。 『レジェンディア』同様、シリーズ恒例だった筈のモンスター図鑑が廃止。 スペクタクルズが単にモンスターのステータス確認使うだけのものとなっており、本作で新装されたモンスターモデルをゲーム内で確認することができない。 翌年に発売された『テンペスト』ではモンスター図鑑が復活採用されたが、今度は逆にコレクター図鑑が廃止される事になるとは誰が思ったのだろうか…。 ムービー仕様について。 前作『レジェンディア』ではアニメムービーの際に字幕表示機能が新たに追加されていたが、同時開発による影響なのか本作には同機能がない。この為、本作のアニメムービーは仕様が豪華だった前作と比較してどうしても見劣りしてしまう。 ちなみにPS2の次回作『デスティニー』ではアニメムービー時の字幕表示機能が復活している。 一部のボス戦絡みのフェイスチャットについて 本作ではボス戦で敗北すると任意でその反省会のようなフェイスチャットが閲覧出来、そのボスの大まかな対処法や弱点を考察する内容なのだが、一部明らかに会話の内容と実態が異なるボスが居る。 「持久戦に持ち込むと疲弊して譜術が使えなくなる」と言われているボスは、実際は幾ら持久戦に持ち込んでも際限なく譜術を使ってくる上、HPを一定以下まで減らすと強力な上級譜術を使ってくるようになる…と全く逆の行動をとる。 「オーバーリミッツ時じゃないとある技を使ってこない」と言われているボスは、その技を使用する条件はあくまでHPが一定以下を切った時で、オーバーリミッツの有無は全く関係ない。 オーバーリミッツ発動が問題視されている敵の対処として「こちらもオーバーリミッツで対抗する」と、明らかに最適とは言えない策を挙げる。この場合は寧ろ防御や回避などに徹して敵のオーバーリミッツが終わるのを待ってからこちらがオーバーリミッツになった方が結果的に有利になる。 それ抜きにしても推奨している戦法が大雑把なものばかりで、あまり参考にならないものが多いのが実情である。先述の通り、一部の集団戦となるボス以外は「フリーランで引き付けて、後衛の譜術でダメージを与える」という戦法で何とかなってしまう。 ストーリーについては、上記の通り大筋については評価が高いのだが、深く読み込んでいくと粗が目立つ。 開発期間が短すぎたせいなのか、細かい部分で矛盾が多い。せっかく大筋の質が極めて高いのに、これらの粗によって物語への没入感が削がれたり、白けたりしてしまう。 もっと開発に時間をかけていれば、本作の評価は大きく違ったであろうと思われる。 詳細は割愛するが、PTメンバーのほとんどが何らかの重罪を犯しているにもかかわらず実質お咎め無しでエンディングを迎え、その後も何事もなかったかのようにそれぞれの日常を送っていることについても批判の声は多い。 それ自体はシリーズのみならず他のRPGでもよくあることだが、本作の場合はキャラの多くがある程度の権力を持つ公人であること、罪の重さそのものの描写はされている事から処罰されて然るべき立場であることが強く押し出されているにもかかわらずほぼノータッチな為、「外枠は現実味を気取っておいて肝心な部分はやたら緩いご都合主義」ととる者も少なくない。 アクの強いキャラクターが多過ぎる。そして、それぞれのキャラクター達のキャラクター性や設定での整合性が全く取れていない。 特にティアとジェイドはストーリー全編を通しての言動に粗や矛盾があまりにも多すぎる為、現在でも非難の槍玉に挙げられる事が非常に多い。 前述したルークに対しては、本来のキャラの性格を無視して強く当たっているキャラ(特にティア・ジェイド)が多い。ルークの成長をプレイヤーに意識させるためなのかもしれないが、結果的に特定のキャラへのヘイトが向きやすい構成となっている。 どのキャラを一番嫌うのかはプレイヤー達次第によるが、特に「ティア」「ガイ」「アニス」「ジェイド」が主にプレイヤー達から強い非難を浴びている。 総評 前作『レジェンディア』の発売前に『アビス』が発表された当時は、10周年作品と銘打っており、キャラクターデザインが『ファンタジア』『シンフォニア』を手がけた藤島康介氏であったことから大きな期待を集めた。 シリーズの中でも人気は高く、ドラマCDや小説、漫画が多く発売されたこと、下記するテレビアニメが放映されたことからもうかがえる。 事実前身となった『シンフォニア』からグラフィック、演出、戦闘システムそのもの、ボイス量…といった部分は確実に進化しており、シリーズ作品としては大きな前進を見せた。 しかしロードの遅さや多数のバグ、感動的なシーンでの誤字などのユーザビリティに欠ける面が散見される。 シナリオやキャラクターの面では、メインキャラクターの多くが良くも悪くも王道からかけ離れた性格付けをされていること、随所で後味の悪さが残る暗いシナリオ、プレイヤーが感情移入しやすい主人公の扱われ方が他キャラに比べて実に理不尽な点などが、人にもよるがストレスに受け取られやすい。 一通りクリアして世界観や人間関係を理解した後で周回プレイをすると、序盤から巧妙に伏線が張られていることに気がつくが、それ故に問題の多い仲間達の言動によりいらついてしまうという意見も少なからず存在する。 その一方で、理不尽な現実に立ち向かい未来を掴み取ろうとするルークの生き様が高い人気を集めている。 同じ側面を各人がどうとらえるかによって本作の評価は大きく変わる。 レビューサイトや掲示板を見ても、「主人公であるルーク本人の丁寧な心理描写と魅力的で斬新身のあるキャラクター像」に対して賞賛する者も居れば「主人公以外の誰にも感情移入出来ない上、ストーリーの整合性が全く取れていない駄作」として嫌う者まで幅広い。 まさに賛否両論である一方、単体のゲームとしては良作で、充分な開発期間さえ確保出来ていれば…という旨の見方も決して少なくない。 シナリオの大筋や肝心な整合性そのものはしっかり取れており、物語そのものの質も十分に高い。 シナリオの重さやキャラクターのトゲのある言動や極端な描写が気にならないのであれば、外部のレビューを鵜呑みにせず自らの手でプレイし、自分の意思で未来を選ぶ世界を目指す主人公のルークの顛末を見届けてみて頂きたい。 北米版について 本作は北米向けにも発売されており、日本版のそれに秘奥義やカットインなどを追加している他、一部の仕様を調整している。 特に追加の秘奥義の存在はファンの間で一時盛り上がりを見せ、北米版の要素を追加したバージョンの作品を願う声が多く挙がり、後の3DS版によって実現した。 + 北米版で追加された要素の一部 シナリオ冒頭の長髪ルークも「レイディアント・ハウル」を使用できるように(国内版では2周目以降も断髪時のみ)なった。長髪時専用のカットインも追加されている。 ルークに新秘奥義「イオン召喚」とイオンのカットインが追加。 レイディアント・ハウルからの追加技。シナリオ上でイオンがルークと同行している時のみ使用可能。 ティアに秘奥義「フォーチュン・アーク」に追加攻撃が追加。 ガイ、ナタリアに第2秘奥義「閃覇瞬連刃」「ノーブル・ロアー」が追加。 それを考慮してか、ガイの「宝刀ガルディオス」の入手時期がやや遅くなっている。 闘技場のリッド、フィリアの秘奥義「緋凰絶炎衝」「セイクリッドブレイム(*16)」とカットインが追加。日本版で何故かカットインがなかった「極光壁」「タイムストップ」「ビッグバン」「ワイルドギース」にもカットインが追加。リメDのフィリアはこの「セイクリッドブレイム」を逆輸入した。 ラスボスに新秘奥義「神葬星条破」と新規カットインが追加。 隠しボスに秘奥義「イノセント・シャイン」「フォーチュン・アーク」「ミスティック・ケージ」「インディグネイション」「絞牙鳴衝斬」と新秘奥義「エンドオブフラグメント」が追加。それぞれの秘奥義に新規カットイン付き。 余談だが『ヴェスペリア』に「エンドオブフラグメント」とよく似た秘奥義「スーパーダオスレーザー」なるものが追加された(発売時期は北米の『アビス』の方が早い)。 アッシュが一戦目から特定の条件で秘奥義を使用してくるようになった。 幾つかのバグ修正。 国内版で強力なコンボ技として猛威を振るっていた一部の特技や奥義に硬直が追加される等、戦闘バランスも多少とはいえ調節されている。 戦闘ランク「アンノウン」の敵パラメーターの上昇が4倍から3.5倍に変更。 これにより上記の敵やボスにもダメージが通るようになった。ドーピング無しでも裏ボスに物理ダメージが少しとはいえ通るようになったのは大きい。 一部のボスが使用してくる「タイムストップ」が秘奥義扱いとなり、アイテム画面を開けなくなった為アワーグラスで相殺する戦法が通じなくなった。 日本版で長かったロード時間は改善されていない。 テイルズ オブ ジ アビス(3DS版) 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2011年6月30日 定価 6,090円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 2014年12月3日/2,980円 廉価版 Welcome Price!!2017年6月1日/2,800円(税別) 判定 賛否両論 ※PS2版と異なる内容のみ表記している。 特徴(3DS) 上記の北米版をベースに製作されており、追加・変更点も北米版のものを引き継いでいる。 3DS版独自の追加要素といったものは無い。 2014年12月3日からダウンロード版を配信。実質的な廉価版である。 2015年1月4日までに購入すると、同時配信された「テイルズ オブ ジ アビス テーマ」を無料ダウンロードできるキャンペーンが実施された。 評価点(3DS) 問題視されていたロード時間とバグ、誤植に関して大きく改善されている。 特にロードの速度は一変してシリーズでも上位の短さとなり、快適なプレイが可能。 ガイの武器「宝刀ガルディオス」の入手時期やルークの称号「タクティカルリーダー」の入手条件・入手時期は日本版のまま残されている。 北米版の場合、前者は日本版より入手時期が遅く、後者は日本版と違い裏ボス戦時に難易度を高くしておく必要がある為、全体的に国内3DS版の方が易しく、ガイの第2秘奥義も早めに使用できる。 問題点(3DS) PS2には無かった新たなバグも発見されている。 「ライガクイーン戦でティアのフォーチューン・アークの追加攻撃が出せない」など。 ただし、ほとんどがPS2版に比べると条件が限定的で、通常プレイで遭遇することはほぼ無いと思われる。 解像度の関係で一部グラフィックが微妙に粗く、柱の模様が簡略化される、読みづらいフォントに変わるといった特徴がある。 マップ移動や戦闘画面への突入等のロード時間は改善されたが、新たに戦闘時にFOF技や秘奥義を発動する際の数秒間の戦闘の停止や、術の発動が数秒遅れるといった処理落ちが頻繁に起こるようになった。特に術の発動は戦略に関わってくる。 細かなところだと、フェイスチャット時のグラフィックの動きもぎこちなくなっている。 ローカルプレイやWi-Fiといった通信機能にも対応しておらず、2人以上でのマルチプレイは不可能。完全に1人用のゲームとなった。 総評(3DS) 総合的に見れば、PS2と携帯機とのスペック差故に細かな粗こそあるがしっかりと移植再現されており、システム面での不備も多く修正され、より遊びやすくなっている。 PS2用の、それもそれなりのグラフィックや容量、処理を求められる本作を限りなく忠実に移植出来た事から、3DSのゲーム機としてのスペックの高さも垣間見える一作である。 北米版での追加要素も全て網羅しており、本作を初めてプレイするという人はこちらをお勧めする。 余談 キャラクター毎の賛否両論点でも挙げたルークの台詞「俺は悪くねぇ!」について、本作でも大きく取り扱われているのは上述の通りだが、ネタとしてもそれなりに広がっている。 本作及び『テイルズ オブ』シリーズ自体は知らないがこの台詞及びルークは知っている、という人も多い。 ゲーマーとしても有名な小説家の宮部みゆき氏が本作を絶賛している。 2021年12月27日にテレビ朝日系列で放送された『テレビゲーム総選挙』では本作が53位にランクインした。 これは番組内のランキングにおける『テイルズ オブ シリーズ』で唯一のランクインである。 本記事にもあるようにシナリオ・キャラクター関連に批判的な意見こそ多いものの、本作に対する強い支持者も多いことが窺える。 その後の展開 2008年10月~2009年3月にかけて、MBS制作にてテレビアニメが全26話放送された。 作画やサブキャラクターの声優が軒並み変更されている事に評価が分かれるが、2クールにも渡る放送故に概ね本編シナリオを再現しており好評。本作をプレイしていなくとも1つの作品として理解できる程のボリュームである。 なお、アニメ版のOP主題歌も「作品のテーマとしてこれ以上ない曲」という選考理由によりゲームと同じ「カルマ」が採用されている。 また、MOR氏の作詞作曲によるED主題歌も藤原氏がアレンジという形で関わっている。こちらもストーリーを非常に汲んだ曲に仕上がっている。 主人公を筆頭にキャラクターの癖はかなり強く賛否両論に分かれることとなったが、なんだかんだ人気は高く後のシリーズ共演作品では本作品のキャラクターが多数登場している。 しかし、その中でアビスキャラを巡った度の過ぎた描写や発言、露骨な優遇…等、他シリーズ作品ファンの顰蹙を買う事態も起こってしまっている。 当記事の中でも所々で書かれているが、アビスキャラがお祭りゲーで露骨に優遇される裏で、他のシリーズキャラがアビスキャラを持ち上げるために、いわゆる『踏み台』にされるケースが非常に多い為、(アビス本編の評価とは別に)それを快く思わないファンも多い。 また、原作のアビスをプレイしていないプレイヤーが、お祭りゲーでのそういう描写を見てアビスにヘイトが集まる事態が起こっているのも事実である。 特に、シリーズキャラ集合作品『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』では今まで不参加だったナタリアが参戦し『アビス』のパーティキャラが全員揃った。 同時に「ラスボスがプレイアブルキャラ(味方陣営)として参戦が決定」したため(*17)に様々な面で波紋を呼ぶ羽目となってしまった。 2023年に3DSのニンテンドーeショップが終了。3DSダウンロード版の新規購入ができなくなってしまった。
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覚醒前 時空の大星レイウ 火 SR コスト7 6000 アーマード・ドラゴン/ファイアー・ハード G・ソウル ■自分はマナゾーンに火のカードしか置けない。 ■覚醒-自分のターンの始めに、自分のマナゾーンにカードが9枚以上あれば、それらをすべてこのクリーチャーの下に置き、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返してもよい。 (F)インビンシブル・フォートレスの警固をしているレイウ。いざとなれば、その炎に身を投げ、究極の力を持って潰しにかかる。 覚醒後 地獄鴉の覚醒者ジ・ウツホ 火/闇 SR コスト14 0000+ フェニックス G・ソウル ■このクリーチャーの上にカードを置くことはできない。 ■自分がマナゾーンにカードを置く時、代わりにこのクリーチャーの下に置いてもよい。そうしない場合、そのカードを墓地に置く。 ■各プレイヤーは、マナゾーンに火のカードしか置けない。 ■このクリーチャーのパワーは、このカードの下にあるカードの枚数×1000される。 ■このクリーチャーのパワーが12000以上の時、「T・ブレイカー」を得る。 ■このクリーチャーのパワーが15000以上の時、このクリーチャーがブレイクするシールドは全て墓地に置かれる。 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、代わりに下のカードを1枚選び、墓地に置いてもよい。 (F)彼女が得たのは、核の力。全てを焼き尽くし、大地をも砕く。 作者:ペペロン フレーバーの通り、フォートレスを守ってます。 自分をランデスしますが気にしない。 収録 新世界誕生編 第二弾 神獣VS魔神(カオスウォーズ) 評価 うにゅほ!俺の嫁うにゅほじゃないか! この覚醒条件と0マナのデメリットを考えると、解除あってもいいんじゃないかなと思います。ところで、ジ・ウツホがバトルゾーン離れる時、下のカードはウツホにくっついていく解釈でokですか? -- ペケ (2011-03-05 20 08 06) 解除はさすがにやりすぎかと思いきや・・・。そういえば下のカードは考えてなかったな。ご指摘ありがとうございますm(_ _)mそういえば親戚もうにゅほ好きって言ってたな・・・。 -- ペペロン (2011-03-05 20 12 10) 先生、そのパワーだとうにゅほすぐ死んじゃいます -- ペケ (2011-03-05 21 40 26) なんで全て墓地だったんだ・・・。 -- ペペロン (2011-03-05 22 00 20) 名前 コメント
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碇シンジがああなったワケ ◆321goTfE72 陽が昇るまであと数十分といったところだろうか。 草木はわずかな光に照らされ葉先に輝く雫が清涼感を感じさせる。 小鳥のさえずりでも聞きながら遥かな朝日でも眺めつつ 深呼吸でもすればさぞかし清々しいだろうが、 小さな天使の歌声はあっても殺し合いの場という特異な環境が作り出した 陰鬱な雰囲気が辺りを支配しそんな気概は削がれた。 緑の木々と緑の草々、そのどちらもが朝日を一身に浴び 日没以来の食事をもうすぐ楽しめるであろう、そんなとき。 木々の隙間から現れ、草を踏み潰す存在が現れた。 一人目は黒髪の美人。 慣れない緑の環境においても無駄のない動きで周囲を警戒し 背後の人影に出てきても大丈夫と呼びかけた。 その挙動の一つ一つには戦い慣れた人間の雰囲気が出ていて "凄腕美人"と形容するに相応しいだけの力量を備えているのが伺える。 彼女に呼びかけられ木々の領域から草々の領域へと踏み込んだ新たな存在。 その二人目は亜麻色の髪の美人。 一人目の黒髪美人、川口夏子とは違い引き締まった肉体でもなければ 戦士の雰囲気を備えているわけでもない、しかし彼女が持っていない 柔らかな肢体と美しさ・可愛らしさ・色っぽさが絶妙に混ざった雰囲気、 健全な男子高校生に"特盛"と思わせる胸は 同性でも生唾を飲み込むほどの芸術的な美しさを持っていた。 手に黒光りする銃が握られてなければポスターにでもして部屋に飾りたいくらいである。 その二人目、朝比奈みくるから少し距離を開けもう一人姿を現す。 三人目はうつむいた少年。 思春期ぐらいの年齢だろうか。なんとなく、落ち込んでいるように見える。 森を出たところで待っていた二人の女性の顔色を伺いながら ほんの少し待たせただけにも関わらずごめんなさいと謝罪をしている。 控えめで内向的な、先の二人に比べればそれほど珍しくない部類の人間だった。 そんな傍目では平凡な青年、碇シンジがおずおずと尋ねた。 「夏子さん、その…ここはどのあたりになるんですか?」 「そうね…」 「東にモールが見えます。おそらくF-09あたりだと思います」 質問には夏子が地図を取り出している間にみくるが答えた。 シンジは夏子に尋ねたにも関わらず、だ。 彼女に抱いている感情そのままに、そんな些細なことでもシンジは更にみくるに対する嫌悪感を深める。 「この地図にある『ショッピングモール』ね…。 そこに、パソコンがある可能性は?」 「業務上、データ管理や商品発注などでパソコンを使う可能性は高いですけど… 主催者がわざわざ置いてくれているかは行ってみないと分かりません」 「それはどこも同じよ。いいわ、行ってみましょう」 今回も、みくるの意見が通る形で市街地に行く前の寄り道が決定した。 そのことに対し更にフラストレーションを溜める少年の心の内には誰も気付かない。 だが、夏子は別のことに気付いた。 「…あれは…火の手?」 日の出が近いとはいえまだ周囲はそれなりに暗い。 その分、南が赤く染まっていることは距離がそれなりにはあるがよく目立っていた。 緑が視界を隠してない今となっては気付かない道理は無い。 森を歩いている間にも戦闘音みたいなものは遠くから聞こえてきてはいたが 思った以上に派手に殺し合いは進行しているようだ。 おずおずとシンジが夏子のほうを見る。 「夏子さん…どうするんですか?」 「言ったでしょう。戦闘に巻き込まれている人間がいたとしても無闇に首は突っ込まない。 ましてや火事の現場、しかも市街地から離れる南には行かない。 朝比奈さんもそれでいいですね?」 「…ええ」 少しだけ躊躇があるような、微妙な表情ではあったがみくるもそれに同意した。 再び、三人は歩を進め出す。 ◆ 険しい顔で夏子が口を開いたのはショッピングモールに入る直前だった。 「…静かに。北から足音。…おそらく複数」 夏子が二人に目配せをして、モール入り口の物陰に身を潜める。 「どうするんですか…?」 「向こうは少数ながらも複数。危険人物の可能性もある。 こちらの戦力を考えると接触は得策じゃないわね。 もしこちらに気付かれたら…シンジ君は煙玉を投げて。全力で森の中に逃げ込みましょう。 …シンジ君、少しの間このナイフは君に貸すわ」 「え…」 右手に手渡された重みに、シンジが戸惑う。 「武器が無くても私は戦うことは出来るけど、あなたは無理でしょう。 護身用程度にはなるわ。でも、もし戦いに巻き込まれても逃げることを最優先しなさい」 夏子のその真剣な言葉に、シンジは気圧されながらも頷く。 本当は彼にナイフを持たせるより夏子が持ったほうが戦局は有利に働くだろうが すっかり萎縮してしまっているシンジに対する不器用な夏子なりの気遣いだった。 雨蜘蛛とのやりとりを見ていた限り、戦うだけの勇気はあるのだろう。 それがすっかり鳴りを潜めてしまっている。 "思い上がらないで" おそらく、この夏子の一言で。 彼に戦わせようとは思わないが、ある程度の勇敢さは臆病よりは好ましいものだ。 勇気を奮い立たせるために武器を渡した。一種の起爆剤としての効果が出るといいのだが。 そのまま三人は息を殺していた。 みくるやシンジにも十分に聞き取れるほどに足音が大きくなってきた。 そして、足音が最も近づく。二人か三人か。 一つは大きな足音だ。かなりの大柄な人物なのだろう。 心拍数は最大となり、銃を握る手、柄を握る手、夏子以外の手からは汗が滲み出ていた。 だが、足音はそのまま遠ざかっていった。 心配は杞憂に終わったようだ。 「…もう大丈夫よ」 夏子の安全宣言と同時に、みくるとシンジの深く息を吐く音がシンクロした。 既に平常心の夏子がモールの入り口をくぐり、汗を拭いながらみくるがそれに続く。 シンジもナイフを握り締めたままみくるの背中を追いながら口を開いた。 「先程の人達は…南へとまっすぐ走って行ったみたいですね」 「おそらく南の火事に関係があるんでしょう。 物好きか野次馬か、もしくは正義の味方さんか…どちらにせよ私達には関係ない」 そういう反応をするだろう、とは思っていたが冷たいな、とシンジは思った。 (夏子さんも、やっぱり我が身が可愛いのかな…?) ◆ 「どうしたんだい、ハム?」 ハムが後ろを気にしながら走っていることに気付き、万太郎が声をかけた。 (マンタさんは火事に気を取られて気付いてなかったみたいですが… 何人かこちらの様子を伺ってましたね) あと一人か二人いたかもしれないがハムが確信して感じ取れた気配は二人。 その隠れ方の拙さからどうも戦いの経験が乏しそうだと思った。 万太郎に言うか? いや、目的はあくまで『生き残るために頼りになる仲間を作る』だ。 彼に言えばそんな戦力にならなさそうな存在まできっちり仲間に引き込むだろう。 もしかしたら使える支給品、便利な能力などを持っている可能性もあるが――― 分が悪い賭けだと判断した。 「いえ、なんでもないです。先を急ぎましょう」 前を向き直し、スピードを緩めることなくハムは言った。 【E-09 ショッピングモール内/一日目・明け方】 【ハム@モンスターファーム~円盤石の秘密~】 【状態】健康 【持ち物】 ディパック(支給品一式)、不明支給品1~3 【思考】 1.万太郎に同行。でも危なくなったら逃げる。 2.頼りになる仲間をスカウトしたい。 3.アシュラマンも後でスカウトしたい。 4.殺し合いについては……。 【備考】 ※ゲンキたちと会う前の時代から来たようです。 ※アシュラマンをキン肉万太郎と同じ時代から来ていると勘違いしています。 ※スタンスは次のかたにお任せします。仲間集めはあくまで生存率アップのためです。 【キン肉万太郎@キン肉マンシリーズ】 【状態】健康 【持ち物】ディパック(支給品一式入り) 、不明支給品1~3 【思考】 1.火事の現場(H-8)に向かい、逃げ遅れた人がいるようなら救助する。 2.頼りになる仲間をスカウトしたい。 父上(キン肉マン)にはそんなに期待していない。 会いたいけど。 【備考】 ※超人オリンピック決勝直前の時代からの参戦です。 ※アシュラマンを自分と同じ時代から来ていると勘違いしています。 ※悪魔将軍の話題はまだしていません。ぼんやりと覚えています。 ◆ 「『ksk書店 感謝祭実施中』…ね」 モールの西の入り口のすぐ近くに、その建物はあった。 看板を眺めた後、夏子がみくるのほうを見る。 夏子ではパソコンがありそうな店というのが判断が付かないのでみくるの意見を聞きたいのだろう。 「本屋…パソコンがあるかもしれませんね」 みくるは銃を構えながらガラス戸を足で押し開け、書店へと踏み込んだ。 カラカラカラン♪と軽快な鈴の音が響く。 店内には人影は無かった。 施設らしい施設はここが初めてだったので店員がいるかもしれない――などと 考えなかったわけではないが、まぁ誰もいないのは予想通りだ。 棚に並ぶ本には目もくれず、みくるは店の奥にあるレジへと向かう。 そして、レジの少し奥にそれはあった。 「―――ありました、パソコンです!」 続いて店内へと入った夏子とシンジがその声を聞きすぐにレジへ走ってきた。 「情報は手に入りそう?」 「立ち上げてみないことには…ちょっと待ってください」 みくるのしなやかな指がパソコンのボタンを押した。 同時に、ヴィン…と小さく音が鳴り画面に光がともった。 みくるがパソコンの前の椅子に座る。 立ち上がるまでのしばらくの間、夏子は物珍しそうに、 シンジはみくるを見下ろすようにしてみくるの側に立っていた。 しばらくしてデスクトップが画面に映る。 デスクトップの背景は青いもふもふした生物とそれより一回り小さい白いもふもふした生物が てくてくと歩いている画像で、アイコンは『Ksknet Explorer』のみだった。 『Ksknet Explorer』をダブルクリック。 すぐさま"接続中"状態になりホームページに切り替わった。 「何かブックマークはあるかな…?」 みくるは『お気に入り』をクリックするが 登録されているページは先程のホームページのみ。検索用のツールバーも存在しない。 直接知っている検索ページのアドレスを打ち込んだが繋がらなかった。 「予想はしていましたが…イントラネットのようですね」 「イントラネット?」 「はい、イントラネットとは特定の―――」 「私にも分かるように掻い摘んで説明してもらえると助かります」 「えっと…ごめんなさい。つまりは島の外には繋がっていないので 主催者側が用意したページ、コンテンツしか使用できないということです」 「それで、その主催者側が用意したページというのが…」 お気に入りに登録されている唯一のページ――先程のホームページに再びアクセスする。 「この、"kskバトルロワイアル"というやけに凝ったところ、というわけですね」 夏子がフンと鼻を鳴らし"kskバトルロワイアルにようこそ!"と表示されている画面を注視した。 シンジも忌々しげに画面に目を遣る。 「では、入りますよ」 そのページに表示されている"ENTER"をクリック。 すぐさま画面が切り替わった。 「用意されているコンテンツは…"掲示板"、"チャットルーム"に… ……何かしら、このコンテンツは?」 ネット上ではよくあるコンテンツの中に、一つだけ異色のコンテンツが混じっていた。 『ksk』 はっきり言って意味不明である。罠かもしれない。 クリックするかどうかを悩みみくるは夏子のほうを見たが "あなたに任せるわ"という顔だった。 シンジのほうも見たが、なぜか目を逸らされてしまった。 (…ここまで来たんだもの、入るしかないわね) カチリ、とクリック。やけに喉が渇いていることに気付いた。 すぐに別のページが表示される。 "現在地:ショッピングモールと判断。キーワードを入力してください" 「キーワード…!?」 みくるが声を上げた。そんなものは聞いてない。 「川口さん、シンジ君。何か…思い当たるものは…?」 後ろに立っている二人を見るが、二人とも首を横に振った。 ため息をつきながら試しに"ksk"と入力してみる。 "キーワードが正しくありません" それはそうでしょうね…と苦笑しながら他のキーワードを考えるが それらしいアテはない。 どうしようかと途方に暮れそうになったとき、夏子があるものに気付いた。 「画面の下のほうに、小さく何か書いてある」 言われて気付いたが、背景と同系色で小さな文字が書いてあった。 "ヒント:西暦2000年に南極で起きた未曾有の大事件" 「2000年の…南極での大事件…?」 未曾有という形容までついているということは歴史に残るほどの大事件だったのだろうが、 みくるはそんな事件に覚えはない。 「……みなみきょくって…?」 夏子に関してはこんな様子である。 最初の情報交換のときに文明機器の発達していない異世界の人間であることは理解していたし 自分自身が未来人というSFな存在なので みくるの中での常識が通じないことに関して突っ込みを入れる気にはならなかった。 おそらく分からないだろうなと思いながらもシンジに尋ねようとしたとき、 「………セカンドインパクト」 ほとんど口を開かなかったシンジが、書店に入ってから初めて自ら口を開いた。 「『セカンドインパクト』…?」 「はい。入力してみてください」 みくるは初めて聞くシンジの主張に少し驚きつつも、両手でキーボードを叩き始めた。 「セカンド…インパク…ト、と」 タン、とENTERキーを押す。 少しだけ画面が固まり、そのすぐ後に画面が切り替わった。 みくると夏子がおお、と歓声を上げる。 「入れた…シンジ君、凄いわ!」 「…二人とも、セカンドインパクトを知らないんですか?」 特に喜ぶ様子もなく、シンジが尋ねた。 「私の常識、夏子さんの常識、シンジ君の常識…全て異なる点があるみたいですね。 いきなり言われてもよく分からないとは思いますが、おそらく私達は 違う世界、あるいは違う時間軸の世界の出身なのではないかと思います」 みくるの言葉に夏子がわずかに顔をしかめ、シンジがよく分からないといった顔をした。 「それは、どういうことなの?」 「言葉通りの意味です。この島に集められた人々はそれぞれいくらかの別世界の出身で それぞれの世界ごとに常識などが違う。嘘みたいな話かもしれませんが多分正解です。 そして、それを利用したのがこの"ksk"というコンテンツなのだと思います」 更新をカチリとクリック。 すぐさま画面が切り替わる。 "現在地:ショッピングモールと判断。キーワードを入力してください" 当然のように先程と同じ文字が画面に表示された。 一つだけ違うところは、小さく表示された"ヒント"の箇所。 「シンジ君。"使徒を殲滅するための組織"…分かりますか?」 「…ネルフ。綴りはNERV」 カタタタ、タン。 これまた先程と同様に、少しだけ画面が固まった後すぐに画面が切り替わった。 「つまり、このkskというコンテンツは…このショッピングモール内のパソコンからは シンジ君の世界のことを知っている参加者がいないと見ることができない。 ランダムでシンジ君の世界にまつわるキーワードが必要となるみたいです。 きっと、他の施設にも同様にパソコンがあって 私の世界、あるいは夏子さんの世界、もしくはこの私達の知らない別の世界のことを 知っていないとksk内には入ることは出来ない仕組みなんだと思います。 そしてキーワードを入力できた参加者にのみ、有用な情報が与えられる」 「その有用な情報…ショッピングモール内のパソコンから得られるものは…」 みくるも夏子もシンジも、画面を注視した。 支給されている地図と同様の画像の上に、青い点が数十個…おそらく48個表示されている。 地図の右下には『1日目/3 00まで補完』と書いてあった。 その画像の右上にはこう記してある。 「『MAP&首輪の位置』……ということね」 「ええ。今の時刻が五時四分ですから、おそらく三時間ごとに更新されているのでしょう。 どの青い点が誰かまでは教えてはくれないみたいですが… 集団で行動している人間がどれくらいいるのか、更新直後なら近くに参加者がいるのかどうかも 確認することが出来るみたいです。 他の施設でも同様の、あるいは違う有用なシステムが用意されているのでしょう」 「違うシステム…たとえば『参加者のプロフィール』…あたり、か」 「本当に用意されているかどうかはわかりませんが可能性はあると思います」 上出来だ、とみくるは思った。 早い段階でパソコンを見つけただけでなく、長門と接触を図る前に思わぬ拾い物まであった。 『MAP&首輪の位置』を見る限り開始三時間ということもあるのだろうが 全ての参加者が単独ないし二人、三人で行動している。 そして、おそらく開始三時間の間に北に向かった人が多いのだろう、南には人は少ない。 島の中心だが高地なため体力浪費を考えみくる達のように避ける人もいるかもしれないと踏んでいた 神社付近にも意外に人がいる。 ざっと見ただけでも有益な情報はごろごろと転がっていた。 予想通り三時間で更新されるのなら六時の更新で得られる情報と照らし合わせて 参加者の動向をある程度なら推測することも可能だろう。 「でも、残念ながら主催者の情報はなさそうね」 「そのようですね…だけど、他の施設のパソコンから接続すれば そういった情報が隠されている可能性、もしかすれば直接主催者とコンタクトを取れる 可能性すらあります。 私はそれを求めて他にもパソコンがありそうな…北に行こうと思います」 みくるの発言を受け、シンジがわずかに身じろぎした。 「すぐ北に参加者がいたようね。まだいるかどうかは分からないし危険もありそうだけど… 目的もなく歩き回るよりはいいわ。私も行きます」 「助かります」 男ならドキリとするような、少し大人びた笑顔でみくるは夏子に返した。 その笑顔のまま、シンジのほうに目を向ける。 「シンジ君も行ってくれるかな?」 「………はい」 しかし、そんな笑顔を向けられても今のシンジの胸は高鳴ることはなかった。 ◆ みくると夏子が話し合った結果、六時まで待ってここで各参加者の動向を推測することにした。 青い点の動きを見ればどの点がどう動いたかどれくらいまで判断できるかは不明だが どこにどの程度の規模の集団ができているのかある程度は判断することが出来る。 それを踏まえた上で出発したほうがいいだろうという結論に達したのだ。 三人とも首輪の三時時点での位置をメモした後、各々に行動し始めた。 夏子は有用な本がないか店内を散策している。 みくるは誰かからの接触がないかチャットルームに接続したまま パソコン内に他のデータがないか検索している。。 シンジは表向きは夏子のように使える本を探してレジの近くの本棚の本を取っていたが 眺め読みをしているだけ。 頭に渦巻くのはみくるへの疑念だった。 やはり、今回もまんまとみくるの意見が通り北に向かうことになった。 北の市街地にたくさんの人がいる。 だけど、夏子の言う通りその中には危険人物も混じっているだろう。 あの雨蜘蛛のように人を殺すことを躊躇しないどころか 進んで殺しまわる人物がきっといる。あの女はそっちへと誘導しているのだ。 誰かがそんな人達に殺されるのは嫌だ。 でも、自分が殺されるのはもっともっと嫌だ。 そんな存在がいると分かっている場所になんて行きたくない。 そう思っている自分を自覚し、それもまた嫌になる。 思考を停止させるためにたまたま本棚に収まっているのが目に入った 『k君とs君のkみそテクニック』という本を手に取り、目を落とす。 中学生の青春の話のようだ。 とある中学校に転校してきた少年k君とその中学に通う内気な少年s君との物語。 少し読んだところで気付いた。 この話の主人公二人が、どことなくカヲル君と自分に似ていることを。 わずか数日だったがカヲル君は本当にいい人だった。 そんなカヲル君をあの主催者達は殺した。 死体も残らない、LCLに溶かすという方法を用いて。 そんな残酷なことをしておいて、あの男はこう言ったのだ。 『立場を理解させるには良いパフォーマンスだ』 カヲル君はあんな大人のせいでパフォーマンスとして殺された。 そんな軽いものなのか、カヲル君の命は。 そしてパソコンの前に座る女、朝比奈みくる。 そんな最悪な鬼畜の仲間なのでないか、そんな疑念がふつふつと湧いて出る。 エサをちらつかせておいて罠にはめる――情報をちらつかせておいて北へ向かわせる。 彼女の行動はそのようにしか見えない。 本をポケットに入れ、みくるのすぐ背後にまで歩いていってパソコンを見る。 プログラムファイルを調べているようだ。 小さくチャットルームのウィンドウも開かれていた。 「…みくるさん。チャットルームには何か反応がありましたか?」 「いえ、ありません。他の参加者、あるいは主催者からの接触があるかと 期待しているんですが…ここを出るまでは接続したままにします」 みくるの"主催者からの接触"という言葉を聞きシンジの顔が険しくなる。 やがて意を決したようにシンジがみくるに尋ねた。 「…主催者が接触してくるかもと考えた理由はあるんですか?」 「ええっと、今はまだ………禁則事項です」 人差し指を口に当て、ウインク。 その仕草は様になっていて、彼女の美貌と相まってキラキラと背景が輝いているように見えた。 だけど、綺麗だ――そんなことは微塵も思わなかった。 ただただおぞましく、怖かった。 やはり、怪しい。 普通の参加者は『殺し合いの主催者がチャットで参加者に接触する』なんて 発想はしないはずだ。しかも、何か隠している。 やっぱりこの女は主催者の仲間だ。あのカヲル君を殺した主催者の仲間なんだ。 僕達を殺し合いの激戦区に放り込もうとしているんだ。 夏子さんに言うか?今なら朝比奈みくるに気取られることなく告げ口することは可能だ。 だけど、大人である夏子さんが自分の意見に賛同するだろうか? 『カンガえスぎよ』 『それはコドモのハッソウ』 『くだらないことでナカマをウタガうな』 鬼のような形相で自分をにらみつける夏子が目の前に浮かんで、 その戒めの言葉が耳に低く響く。やがてその幻影はぐにゃりと歪みながら消えた。 夏子さんに、大人に頼っちゃいけない。 ここで僕はやらないとこの女によって死に追いやられる人がきっと出る。 逃げちゃダメだ。 "殺されるのがオチだから危ない人を見つけても手出しはしないこと" 今僕がしないで誰がやる。これ以上人が傷つくのは嫌だ。 逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ。 "残念だけど、私は反対よ" それは夏子さんが『大人』だからだ。保身に走っているからだ。 逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ。 "『自分が死んでもいいなら私は止めないわよ』って" そんなのいいわけはない。でも殺らないとこっちが殺られる。 逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ。 "思い上がらないで" 「逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃ」 「どうしたの、シンジく―――」 気が付くと、夏子に渡されたナイフを思いっきり振りかぶっている自分がいた。 ◆ 「きゃあっ!?」 なぜいきなり襲われたのかはみくるには分からない。 幸運にもびっくりして椅子から転げ落ちたことで 初撃はみくるの髪の毛をわずかに切り裂いただけだった。 「ダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだあああぁぁっ!!」 だが次の攻撃はそうもいかなかった。 元々戦闘などとは無縁のみくるだ。おまけに避けれるほど体勢は整ってない。 少年の咆哮と共にナイフが振り下ろされた。 反射的に身体をひねり、どうにかみくるは左肩を切り裂かれただけで済んだ。 「っ…!!」 深くもないが浅くもない、だが致命傷には程遠い怪我。 それでも痛みに耐性のないみくるには痛すぎるぐらいだった。 このままじゃ殺される、そう確信した。 すぐそばに置いていた銃に手を伸ばし、体勢が悪いせいか異様に重く感じながらも 銃口をシンジに向ける。 振り下ろされるナイフと自分の動きがスローモーションで見えた。 ひどく緩慢な動作に感じながらカチリと安全装置をはずす。 (まずは威嚇射撃を――) 「うわああああぁぁぁぁあああっ!!!」 刃先はすぐ側まで来ている。 威嚇している時間どころか照準をどうこうする時間もなかった。 引き金をすぐに引かないともうどうにもならない。 狭い店内に発砲音が響く。 「うっ…」 銃弾は既に怪我しているシンジの左肘をえぐり天井に穴を開けた。 シンジは肘を押さえ痛みにうずくまる。 みくるには銃の想像以上の反動で肩に鈍い痛みが走った。 建材と埃がパラパラと二人の頭上へと降り注ぐ。 「何があったの!!?」 物音と銃声を聞きつけ、夏子が慌ててみくる達の方へと駆けてきた。 それに気付いたシンジが苦痛に顔をしかめながらみくるを睨みつけ 一瞬の逡巡の後、何かを足元へと放り投げる。 たちどころにレジを中心として店内を黄色い煙が満たした。 「シンジ君、どうしたの!?待って―――」 わけがわからずみくるはシンジへと右手を伸ばした。 返ってきたのは乾いた音と鋭い痛み。 差し出した右手を思い切りはたかれたようだ。 肩の傷に比べれば大した痛みではなかったがみくるは心を切り裂かれたような想いだった。 足音で彼が店の入り口へと走っていることが分かる。 「待ちなさい、シンジ君!!」 夏子の声が煙の向こうから聞こえたがシンジの声は聞こえない。 代わりに答えたのは店のガラス戸に付けられた鈴の音だった。 ◆ 開け放たれた戸から煙がどんどん逃げていく。 段々と薄まっていく煙をかき分け夏子が床にへたり込んでいるみくるのもとへとやってきた。 「朝比奈さん、何があった――怪我してるじゃない!?」 「大丈夫、です」 傷の痛みからか、それとも煙が目に染みたのか目尻に涙を溜めながらみくるが言った。 気丈なセリフとは裏腹に態度は少ししおらしい。 「何があったの?」 「分かりません…いきなりナイフで切り付けられました。 私の撃った銃弾は彼の左肘をかすめたみたいです」 「シンジ君も怪我してるのね…」 「川口さん、あなたはシンジ君を追ってください。 今のまま彼を放っておくのは危険です。……彼にとっても」 夏子はみくるの顔を見た。 痛い思いをしたことはあまりないのだろう。 苦痛で顔が歪みそうなのを抑えようとしているが抑え切れていない。 それだけ痛い傷をつけられたのにシンジを本当に心配している。 理知的で頭が回りある程度の狡猾さも備えているが、良心も持ち合わせている。 やはり、行動を共にするには申し分ない。 灌太のような人間よりは太湖や彼女程度の良心がある人間のほうがよっぽど信用できる。 ただ同行するからには彼女は私の、私は彼女の足りないところを補うべきだ。 彼女は夏子の足りない機械分野への知識を見事に補ってみせた。 では夏子は何を補ってみせればいい? 戦闘面や傷の応急処置、そして。 「……シンジ君は追いません。朝比奈さんの応急処置をして、 予定通り六時までここで過ごします」 非情さ。みくるのような付け焼き刃ではなく、本当の意味での。 補うべきはそこだ。 「川口さん!?」 「仲間に襲い掛かるような人を近くにおいては置けません」 指揮官経験者として、恨まれてでも最善の策を講じよう。 「ナイフと煙玉を持って行かれ、彼がいなくなったことで次の更新の首輪の現在地を 見れなくなったのは痛いですがシンジ君がどの方向に向かったか分からない以上、 下手に追うこと自体が下策です。 六時までここに留まるのは休憩の意味も兼ねています。 休めるときに休みましょう」 「でも、それだと…」 「私は意見を翻すつもりはありません」 ぴしゃりとみくるの言葉を遮り、夏子は言い放った。 服の裾をビリビリと破き、支給品の水で洗ったみくるの左肩へと巻きつけ応急処置を施す。 赤く染まった箇所が広がるブラウスが痛々しかった。 煙がようやく晴れてきた。 パソコンの画面はいつのまにか真っ暗になっている。 戦闘もしくは煙玉の影響で壊れてしまったのだろう。 ショッピングモール内の他の建物にもパソコンがある可能性はあるが 先程みくるに言ったようにシンジがいない以上"ksk"にアクセスすることは叶わない。 「朝比奈さんは休んでいてください。 私はもう少し、使える本がないか探してみます」 みくるの左肩に巻いた布を結び終え、夏子は言った。 立ち上がり、まだ調べていない本棚へと向かう。 後ろ髪を引かれる思いだった。 彼は善良な人間だった。それは多分、間違いない。 だがこの数時間彼とまともなコミュニケーションを取っていなかった。 まさか渡したナイフがこんな形での起爆剤になってしまうとは。 多感な年頃で、内に内にと溜め込むタイプの彼が何を考え感情を爆発されたのかは分からない。 できる限りシンジの力になってあげたいと思った。 理想を口にしても、それを実行する力がなければ自分も他者も無駄に傷を負うだけだということを きちんと伝えようとも思っていたが、 朝比奈みくるとの出会いでそれもうやむやにしてしまったままだ。 今になって考えてみれば、みくると会ってからシンジをないがしろにしていたかもしれない。 ひっくり返した水は盆には戻らない。 おそらくもうシンジと生きて会うこともないだろう。 力がないのにそんなことば両者痛い思いをするのは分かっていた。 それを、彼に教えようと思っていたのに。 (今の私は、純粋な彼に力を貸してあげるだけの余力すらなかった) 彼一人ぐらいのフォローはできると思っていた。 だけど、それは思い上がりだった。うぬぼれていたのは自分だった。 彼の内面に注意を払うだけの心の力が足りなかったばかりに シンジを死地へ追いやり、みくるをも傷つけた。無駄に傷を負わせたのだ。 (力が足りない…力が欲しい。身体も、心も) 【F-10 ショッピングモールの書店/一日目・明け方】 【川口夏子@砂ぼうず 】 【状態】健康 【持ち物】デイパック、基本セット(水を少量消費) 【思考】 0.何をしてでも生き残る。終盤までは徒党を組みたい。 1.朝比奈みくると行動し、北の市街地(のパソコン)を目指す。 2.シンジとみくるに対して申し訳ない気持ち。 3.力が欲しい。 4.水野灌太と会ったら―――― 【朝比奈みくる@涼宮ハルヒの憂鬱】 【状態】左肩に切り傷(応急処置済み) 【持ち物】 スタームルガー レッドホーク(5/6)@砂ぼうず、.44マグナム弾30発、不明支給品1(本人と夏子が確認済み) デイパック、基本セット 【思考】 0.長門有希の真意を確かめる 1.シンジが心配。 2.川口夏子とともに北の市街地(パソコン)を目指す。 3.市街地についたらパソコンのある施設を探し、情報を探索。可能なら長門との交信を試みる。 4.SOS団メンバー、キョンの妹と合流したいが、朝倉涼子は警戒。 5.この殺し合いの枠組みを解明する。 ※信頼を得られたら、長門との関係について夏子たちに話すつもりです。 ※各施設においてあるであろうパソコンから"ksk"コンテンツを通して 有益な情報が得られると推測しています。 【備考】 夏子もみくるもシンジも一日目午前三時の時点で首輪がどこにあったのかメモしています。。 ◆ 「はぁっ、はぁっ……」 息が苦しい。左肘がひどく痛む。動かすたびに痛みが走る。 動くということは骨も神経も無事なのだろうし、 動脈も破れていないようだったが浅い傷とは言い難かった。 店が立ち並ぶモール内の道の中央で、シンジはどこか冷静になりながら膝に右手をつき喘いでいた。 逃げちゃダメだ、そう言い聞かせていたのに夏子が駆けつけるのを見ると 勝てない、自分が殺される、怖い――そう思い反射的に逃げてしまった。 朝比奈みくるを倒せなかった。 できたことといえば、結局は奇襲による一撃だけ。 自分が走ってきた方向を見る。 人の気配はなかった。 もしかしたら、夏子が心配して追いかけて来てくれるかもしれない――― そんな期待を心のどこかで持っていた。 馬鹿らしいと思った。 どうしようもなく馬鹿だとも思った。 大人は身勝手なんだ。夏子にしたってそうだ、 誰が傷つこうと自分が無事なら知ったことはない、 彼女はそう主張していたのだから追いかけてくるはずなんてなかった。 夏子は自分が危険人物であると認識しているだろう、真に危険なのは朝比奈みくるだというのに。 憂鬱だった。とても憂鬱だった。 生気ない目で周囲の店を見渡す。電気機器の店があった。 フラフラと入ってみる。無駄に蛍光灯がぶら下がった店内の奥にパソコンがあった。 スイッチを入れて立ち上げる。 ファンの音が小さく鳴り出ししばらく経過する。 起動完了。デスクトップが表示された。 背景は青いもふもふした生物とそれより一回り小さい白いもふもふした生物が じゃれあっている画像で、アイコンはやはり『Ksknet Explorer』のみだった。 ネットに接続。"kskバトルロワイアル"というページが表示される。 ENTERをカチリとクリック。 "ksk"コンテンツなどと一緒にチャットルームや掲示板のコンテンツも表示される。 (掲示板………) クリックして掲示板を開いてみる。書き込みは相変わらずないままだ。 少し躊躇した後、シンジはキーボードを叩き始めた。 カチリ、と送信ボタンを押す。 二秒ほどのラグの後、シンジの書き込みが反映された。 名前の書き込みはしなかったので名前欄には"名無しさん@kskいっぱい"と表示されている。 「……最低だ、俺って」 自分の書き込みを見て、ふと呟いた。 姑息な上に他力本願。男らしさのかけらもない。 でも、戦ったんだ。自分にできることはやった、やったんだ――彼はそう言い聞かせた。 "朝比奈みくるは主催者の仲間です。あの女を殺してください" 画面に浮かぶ文字列が、少年を更に沈ませていく。 【F-10 ショッピングモールの電気機器店/一日目・明け方】 【碇シンジ@新世紀エヴァンゲリオン】 【状態】左肘に銃創、疑心暗鬼、憂鬱 【持ち物】コンバットナイフ@涼宮ハルヒの憂鬱、七色煙玉セット@砂ぼうず(赤・黄消費、残り五個) 小説『k君とs君のkみそテクニック』 【思考】 0.死にたくない。 1.朝比奈みくるに対し強い嫌悪感・敵対心、夏子を含む「大人」全般への疑心。 2.アスカと合流したい。 3.優勝したらカヲル君が――――? 【備考】 ショッピングモールのパソコンから"ksk"に接続するとエヴァ世界のキーワードが尋ねられるようです。 モールのkskコンテンツから得られる情報は『MAP&首輪の位置』。 更新は零時、三時、六時と三の倍数の時間数毎にその瞬間の首輪の位置を表示するようです。 表示される画像は投下スレ 2の地図と比べて参加者の位置が違う・番号表示・名前表示がない・ 右下には更新時間のみ表示されている、以外はほぼ同じです。 時系列順で読む Back 白く還りし刻 Next リリカルスバルたん第3話「ツバメモードとケロン人」 投下順で読む Back 悪魔将軍は動かない~エピソード3 廃屋~ Next リリカルスバルたん第3話「ツバメモードとケロン人」 万太郎 Go Fight! ハム 守りたい者がいる キン肉万太郎 静止した闇の中で 碇シンジ 片道きゃっちぼーる 川口夏子 朝比奈みくる
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/302.html
投稿日: 02/08/09 08 16 00275 能力名 命に群がる玉杓子(バイティング・ジ・アザー) タイプ 念弾・追尾\追跡 能力系統 放出系 系統比率 未記載 能力の説明 数十個の念弾を作り自分を中心に半径20mの球内に浮遊させる。 範囲内にいる対象なら狙った場所に念弾で攻撃できるが、直線的な軌跡なので避けられたらだめ。 範囲外への攻撃だと、自分と念弾を結ぶ直線上の移動しかできない。 自分と浮遊した念弾との距離が範囲を越えると範囲外にある念弾は自分で消すか、ただ浮遊させ続けることしかできない。 また、最大半径10mの「円」を併用すると自分の動きに円の範囲内の念弾が合わせて動き位置関係を保とうとする。 円の中にいる指定した対象(生物のみ)への自動追尾も行える。 制約\誓約 - 備考 - レスポンス 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 念弾 放出系 追尾\追跡